วันพฤหัสบดีที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557

แบบฝึกหัดบทที่ 4 ระบบเครือข่ายและการสื่อสาร
ตอนที่ 1 พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกรือผิด
 
1. เครือข่ายแบบบัส (bus topology) เป็นรูปแบบเครือข่ายที่มีโครงสร้างซับซ้อน
ตอบ ' ผิด
2. สถานีเครือข่ายจะเชื่อมต่อเข้ากับสายสื่อสารหลายสายเพื่อใช้ในการจัดส่งข้อมูล
ตอบ ' ถูกต้อง
3. เครือข่ายแบบวงแหวน (ring topology) เป็นรูปแบบเครือข่ายที่มีการเชื่อมต่อแต่ละสถานีเข้าด้วยกันแบบวงแหวน สัญญาณข้อมูลจะส่งอยู่ในวงแหวนไปในทิศทางเดียวกัน
ตอบ ' ถูก
4. มาตรฐานการเชื่อมต่อเครือข่ายและโพรโทคอลที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ได้แก่ GPRS ,  CDMA , AMPS และ Bluetooth ซึ่งส่วนมากจะทำงานร่วมกันในการสื่อสารข้อมูลระบบเครือข่าย
ตอบ ' ผิด
5. ทีพีซี/ไอพี (TCP/IP) เป็นโพรโทคอลที่ใช้ในการสื่อสารในระบบอินเตอร์เน็ต โดยมีการระบุผู้รับ - ผู้ส่งในเครือข่าย และจัดการแบ่งเครือข่ายข้อมูลเป็นิ้นเล็ก ๆ ที่เรียกว่าแพ็กเกจส่งผ่านไปในอินเตอร์เน็ต
ตอบ ' ถูกต้อง
6. ไวไฟ (WI-FI) ใช้คลื่นวิทยุความถี่ 2.4 GHz เป็นสื่อกลางในการติดต่อสื่อสาร ซึ่งเป็นเทคโนโลยีเครือข่ายแบบไร้สาย ตามมาตรฐาน IEEE 802.11
ตอบ ' ถูกต้อง
7. โมเด็ม (modem) เป็นอุปกรณ์สื่อสารที่แปลงสัญญาณแอนะล็อกเป็นสัญญาณดิจิทัล เพื่อให้ข้อมูลสามารถส่งผ่านสายเคเบิลได้
ตอบ ' ผิด
ตอนที่ 2 พิจารณาคำถามต่อไปนี้แล้วเลือกคำตอบที่ถูกที่สุด
 
1. การสื่อสารใช้ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ตอบ ' อินเตอร์เน็ต
2. ข้อความใดเป็นประโยชน์ของการสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ตอบ ' ถูกทุกข้อ
3. สิ่งใดไม่ใช่องค์ประกอบพื้นฐานของระบบการสื่อสารข้อมูล
ตอบ ' เทคโนโลยีการสื่อสา
4. การรับ - ส่งข้อมูลใช้ลักษณะการสื่อสารแบบใด
ตอบ ' ถูกทุกข้อ
5. สายนำสัญญาณชนิดใดที่ใช้สัญญาณไฟฟ้าในการส่ง
ตอบ ' สายยูทีพี
6. สื่อกลางใดใช้ในการสื่อสารแบบไร้สาย
ตอบ ' ถูกทุกข้อ
7. เครือข่ายใดเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ใช้ส่วนบุคคล
ตอบ ' LAN
8. PS2 Network มีลักษณะอย่างไร
ตอบ ' เครื่องคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายสามารถเป็นได้ทั้งให้บริการและรับบริการได้ในขณะเดียวกัน
9. เครือข่ายรูปแบบใดที่มีประสิทธิภาพสูงในการติดต่อสื่อสารแม้ว่าจะมีเส้นทางการเชื่อมต่อคู่ใดคู่หนึ่งขาดจากกัน
ตอบ ' เครืองข่ายแบบวงแหวน
10. อุปกรณ์สื่อสารชนดใดทำหน้าที่ในการเชื่อมโยงเครือข่ายหลายเครือข่ายเข้าด้วยกันเพื่อนำส่งข้อมูลผ่านเครืองข่ายต่าง ๆ ไปยังอุปกรณ์ปลายทาง
 
ตอนที่ 3 ตอบคำถามต่อไปนี้
 
1. ระบบเครือข่ายคืออะไร
ตอบ ' ระบบเครือข่ายคือการนำคอมพิวเตอร์จำนวนตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไปมาเชื่อมโยง กันเพื่อให้ง่ายต่อการติดต่อสื่อสาร เรียกว่า คอมพิวเตอร์เน็ตเวิร์ก (computer network)
2. การสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์มีประโยชน์อย่างไร
ตอบ ' เพื่อใช้ติดต่อสื่อสารกันในโลกออนไลน์และเป็นช่องทางที่รับ-ส่งข้อมูลได้รวดเร็วมีผู้คนใช้มากและมีการอัพเดตข้อมูลอยู่ตลอดเวลา
3. องค์ประกอบพื้นฐานของระบบการสื่อสารข้อมูลมีอะไรบ้าง
ตอบ ' 1. ผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งข้อมูล (Sender) 2. ผู้รับหรืออุปกรณ์รับข้อมูล (Receiver) 3. โปรโตคอล (Protocol)  4. ซอฟต์แวร์ (Software) 5. ข่าวสาร (Message) 6. ตัวกลาง (Medium)
4. สัญญาณที่ใช้ในระบบการสื่อสารแบ่งออกเป็นกี่ประเภท อะไรบ้าง
ตอบ ' 2 ประเภท ได้แก่ 1. การส่งสัญญาณแบบอนาลอก (Analog Transmission) 2. การส่งสัญญาณแบบดิจิตอล (Digital Transmission)
5. การถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาดมีวิธีการอย่างไร
ตอบ ' การถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาน ทำได้โดยการส่งข้อมูลออกทีละ 1 ไบต์ หรือ 8 บิตจากอุปกรณ์ส่งไปยังอุปกรณ์รับ อุปกรณ์ตัวกลางระหว่างสองเครื่องจึงต้องมีช่องทางให้ข้อมูลเดินทางอย่างน้อย 8 ช่องทาง เพื่อให้กระแสไฟฟ้าผ่านโดยมากจะเป็นสายสัญญาณแบบขนาน ระยะทางของสายสัญญาณแบบขนานระหว่างสองเครื่องไม่ควรยาวเกิน 100 ฟุต เพราะอาจทำให้เกิดปัญหาสัญญาณสูญหายไปกับความต้านทานของสาย นอกจากนี้อาจมีปัญหาที่เกิดจากระดับไฟฟ้าสายดินที่จุดรับผิดไปจากจุดส่ง ทำให้เกิดการผิดพลาดในการรับสัญญาณทางฝ่ายรับ
6. รูปแบบการรับ - ส่งข้อมูล มีอะไรบ้างให้อธิบายพร้อมยกตัวอย่าง
ตอบ ' 1.รับส่งข้อมูลทิศทางเดียว (Simplex Line) เป็นการรับส่งข้อมูลได้ทิศทางเดียว ช่องทางสื่อสารทำหน้าที่รับหรือส่งข้อมูล ได้เพียงอย่างเดียว เช่นช่องทางการส่งข้อมูลจาก ซีพียูไปยังเครื่องพิมพ์ หรือจากซีพียูไปยังจอภาพ เป็นต้น 2. รับส่งข้อมูลสองทางโดยสลับเวลารับส่ง (Half-Duplex Line) เป็นการรับส่งข้อมูลได้สองทิศทาง แต่ต้องสลับเวลาในการรับส่งข้อมูล จะส่งและรับในเวลาเดียวกันไม่ได้ เช่น การรับส่งข้อมูลวิทยุ ผู้รับและผู้ส่งต้องสลับกัน ส่งสัญญาณการรับส่งข้อมูลระหว่าง เครื่องสถานีปลายทางไปยังหน่วยประมวลผล เป็นต้น
3. รับส่งข้อมูลสองทางในเวลาเดียวกัน (Full -Duplex Line) เป็นการรับส่งข้อมูลได้สองทิศทาง ในเวลาเดียวกัน เช่น ช่องทางการสื่อสารของโทรศัพท์ ผู้รับและผู้ส่งสามารถพูดโต้ตอบกันได้ในเวลาเดียวกัน ช่องทางการสื่อสารแบบนี้นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางในปัจจุบันนี้
7. การส่งสัญญาณข้อมูลผ่านสายไฟเบอร์ออปติกมีข้อแตกต่างจากสายชนิดอื่นอย่างไร
ตอบ ' สายส่งแบบไฟเบอร์ออฟติก (Fiber Optic)
เป็นการส่งสัญญาณด้วยใยแก้ว และส่งสัญญาณด้วยแสงมีความเร็วในการส่งข้อมูลสูงสามารถส่งข้อมูลได้ด้วยเร็ว เท่ากับแสง ไม่มีสัญญาณรบกวนจากภายนอก
8. ยกตัวอย่างการสื่อสารแบบไร้สาย ที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
ตอบ ' การใช้โทรศัพท์มือถือในการสื่อสารในชีวิตประจำวัน
9. เครือข่ายคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็นกี่ประเภท ธิบายพร้อมยกตัวอย่าง
ตอบ ' เครือข่ายคอมพิวเตอร์แบ่งแยกตามสภาพการเชื่อมโยงได้ 2 ชนิด
- เครือข่ายแลน (Local Area Network : LAN)
- เครือข่ายแวน (Wide Area Network : WAN)
10. ลักษณะของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่แบ่งตามบทบาทของคอมพิวเตอร์ทีกี่แบบ อะไรบ้าง
ตอบ ' การที่ระบบเครือข่ายมีบทบาทและความสำคัญเพิ่มขึ้น เพราะไมโครคอมพิวเตอร์ได้รับการใช้งานอย่างแพร่หลาย จึงเกิดความต้องการที่จะเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เหล่านั้นถึงกับเพื่อเพิ่มขีด ความสามารถของระบบให้สูงขึ้น เพิ่มการใช้งานด้านต่าง ๆ และลดต้นทุนระบบโดยรวมลง มีการแบ่งใช้งานอุปกรณ์และข้อมูลต่าง ๆ ตลอดจนสามารถทำงานร่วมกันได้ สิ่งสำคัญที่ทำให้ระบบข้อมูลมีขีดความสามารถเพิ่มขึ้น คือ การโอนย้ายข้อมูลระหว่างกัน และการเชื่อมต่อหรือการสื่อสาร การโอนย้ายข้อมูลหมายถึงการนำข้อมูลมาแบ่งกันใช้งาน หรือการนำข้อมูลไปใช้ประมวลผลในลักษณะแบ่งกันใช้ทรัพยากร เช่น แบ่งกันใช้ซีพียู แบ่งกันใช้ฮาร์ดดิสก์ แบ่งกันใช้โปรแกรม และแบ่งกันใช้อุปกรณ์อื่น ๆ ที่มีราคาแพงหรือไม่สามารถจัดหาให้ทุกคนได้ การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เป็นเครือข่ายจึงเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งาน ให้กว้างขวางและมากขึ้นจากเดิม
 
 แบบฝึกหัดบทที่ 5 อินเทอร์เน็ต
 
ตอนที่ 1 พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิด
 
1. รัฐบาลเป็นหน่วยงานเดียวที่มีหน้าที่รับผิดชอบในการดูแล และจัดการข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต
ตอบ ' ผิด
2. เอดีเอสแอล เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยผ่านเครื่องโทรศัพท์พื้นฐานกับสายเคเบิลทีวี
ตอบ ' ถูกต้อง
3. โพรโทคอลที่ใช้ในการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ตเรียกว่า ทีซีพี/ไอพี
ตอบ ' ถูกต้อง
4. ที่อยู่ไอพีประกอบด้วยเลข 4 ชุด แยกกันด้วยเครื่องหมายจุด และสามารถซ้ำกันได้
ตอบ ' ผิด
5. เว็บ 2.0 ไม่อนุญาติให้ผู้ใช้แก้เนื้อหาในเว็บ
ตอบ ' ถูกต้อง
6. โดเมนระดับบนสุดใช้สำหรับแยกกลุ่มของชือโดเมน
ตอบ ' ถูกต้อง
7. เว็บเพจจะมีที่อยู่เว็บซึ้งไม่ซ้ำกับเว็บเพจอื่น และเรียกที่อยู่เว็บนี้ว่ายูอาร์แอล
ต้อบ ' ถูกต้อง
8. บริการซื้อขายสินค้าบนอินเทอร์เน็ตเรียกว่าพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
ตอบ ' ถูกต้อง
 
ตอนที่ 2 พิจารณาคำถามต่อไปนี้แล้วเลือกคำตอบที่ถูกที่สุด
 
1. การใช้งานอินเทอร์เน็ตในลักษณะใดเป็นการเชื่อมต่อแบบไร้สาย
ตอบ ' ไวไฟ
2. ต้องใช้ตัวดำเนินการใดในการค้นหาผลลัพธ์ที่ไม่ต้องการให้ปรากฎคำที่ระบุไว้
ตอบ ' เครื่องหมาย *
3. ชื่อโดเมนระดับบนสุดแบบใดที่บุได้ว่าเป็นโดเมนที่อยู่ในประเทศไทย
ตอบ ' .th
4. บริการบนอินเทอร์เน็ตแบบใดที่ให้ผู้ใช้บันทึกข้อมูล เหตุการณ์ในชีวิตประจำวันและผู้อื่นสามารถเข้ามาแสดงความคิดเห็นได้
ตอบ ' บล๊อก
5. มัลแวร์ประเภทใดที่คอยติดตาม บันทึก ข้อมูลส่วนบุคคล และรายงานการใช้งานอินเทอร์เน็ต
ตอบ ' สแปม
6. การกระทำใดสามารถป้องกันปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตได้
ตอบ ' ติดตั้งและใช้โปรแกรมตรวจสอบเว็บไซต์ที่น่าสงสัย
 
ตอนที่ 3 ตอบคำถามต่อไปนี้
 
1. อินเตอร์เน็ตไร้สายคืออะไร ให้อธิบาย
ตอบ ' อินเทอร์เน็ตคือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันเป็นจำนวนมาก ครอบคลุมไปทั่วโลกโดยอาศัยโครงสร้างระบบสื่อสารโทรคมนาคมเป็นตัวกลางในการ แลกเปลี่ยนข้อมูล มีการประยุกต์ใช้งานหลากหลายรูปแบบ อินเทอร์เน็ตเป็นทั้งเครือข่ายของคอมพิวเตอร์ และเครือข่ายของเครือข่าย เพราะอินเทอร์เน็ตประกอบด้วยเครือข่ายย่อยเป็นจำนวนมากต่อเชื่อมเข้าด้วยกัน ภายใต้มาตรฐานเดียวกันจนเป็นสังคมเครือข่ายขนาดใหญ่ อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายสาธารณะที่ไม่มีผู้ใดเป็นเจ้าของ ทำให้การเข้าสู่เครือข่ายเป็นไปได้อย่างเสรีภายใต้กฎเกณฑ์บางประการที่กำหนด ขึ้น เพื่อไม่ให้เกิดความสับสนและวุ่นวายจากการเชื่อมต่อจากเครือข่ายทั่วโลก
2. ผู้ใช้สามารถเข้าถึงอินเตอร์เน็ตได้ด้วยวิธีการใดได้บ้าง
ตอบ ' คอมพิวเตอร์ , โทรศัพท์มือถือ
3. วัตถุประสงค์ของการใช้ไอพีคืออะไร และมีความเกี่ยวข้องอย่างไรกับชื่อโดเมนเนม
ตอบ ' ลขที่อยู่ไอพี (อังกฤษ: IP address) หรือชื่ออื่นเช่น ที่อยู่ไอพี, หมายเลขไอพี, เลขไอพี, ไอพีแอดเดรส คือหมายเลขที่ใช้ในระบบเครือข่ายที่ใช้โพรโทคอลอินเทอร์เน็ต (IP) คล้ายกับหมายเลขโทรศัพท์ ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องเราท์เตอร์ Domain Name คือชื่อที่ใช้ในการอ้างอิงเพื่อไปยัง Website ต่างๆ ที่อยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตชื่อที่ใช้ต้องเป็นชื่อที่ไม่มีใครในโลกใช้ เพราะถ้ามีคนใช้ชื่อใดแล้วเราจะไปจดชื่อซ้ำไม่ได้ ชื่อ Domain Name จะเป็นตัวอักษรพิมพ์ใหญ่หรือพิมพ์เล็ก ไม่แตกต่างกันเพราะ ระบบอินเตอร์เน็ตจะรับรู้ตัวอักษรเป็นตัวเล็กทั้งหมด เช่น ITTradefair.com และ ittradefair.com
4. ให้อธิบายความหมายของคำต่อไปนี้
ตอบ ' 4.1 เวิลด์ไวด์เว็บ   (อังกฤษWorld Wide Web, WWW, W3 ; หรือที่เรียกกันสั้นๆ ว่า "เว็บ") คือพื้นที่ที่เก็บข้อมูลข่าวสารที่เชื่อมต่อกันทางอินเทอร์เน็ต โดยการกำหนด URL คำว่าเวิลด์ไวด์เว็บมักจะใช้สับสนกับคำว่า อินเทอร์เน็ต โดยจริงๆแล้วเวิลด์ไวด์เว็บเป็นเพียงแค่บริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ต
4.2 เว็บเพจ (Web Page) เว็บ เพจ คือ เอกสารที่ใช้ในการเผยแพร่ข้อมูล ซึ่งประกอบด้วยข้อมูลแบบสื่อประสม เช่น ข้อความ,ภาพ,ภาพเคลื่อนไหว,เสียง เป็นต้น โดยการนำเสนอผ่านทางระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งมีความแตกต่างกันไปตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
4.3 เว็บไซต์ (Web Site) คือ แหล่งที่เก็บรวบรวมข้อมูลเอกสารและสื่อประสมต่าง ๆ เช่น ภาพ เสียง ข้อความ ของแต่ละบริษัทหรือหน่วยงานโดยเรียกเอกสารต่าง ๆ เหล่านี้ว่า เว็บเพจ (Web Page) และเรียกเว็บหน้าแรกของแต่ละเว็บไซต์ว่า โฮมเพจ (Home Page)
4.4 เว็บเซิร์ฟเวอร์  คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องบริการเว็บเพจแก่ผู้ร้องขอด้วย โปรแกรมประเภทเว็บบราวเซอร์ (Web Browser) ที่ร้องขอข้อมูลผ่านโปรโตคอลเฮชทีทีพี (HTTP = Hyper Text Transfer Protocol) เครื่องบริการจะส่งข้อมูลให้ผู้ร้องขอในรูปของข้อความ ภาพ เสียง หรือสื่อผสม
4.5 เว็บเบราว์เซอร์  หรือเรียกย่อๆว่า เบราว์เซอร์ คือโปรแกรมที่ใช้แสดงผลเว็บเพจ เว็บเบราว์เซอร์  ที่นิยมใช้กันมากที่สุดในขณะนี้ คืออินเทอร์เน็ตเอ็กซ์พรอเรอะร์ (Internet Explorer หรือ IE) ของไมโครซอฟต์ เหตุที่ได้รับความนิยมมาก เพราะเคยเป็นโปรแกรมแถมฟรีมากับระบบปฏิบัติการของไมโครซอฟต์
5. อธิบายการความแตกต่างของเว็บ 1.0 และ 2.0
ตอบ ' การใช้งาน Internet ในอดีตนั้นเป็นแบบ Web 1.0 เป็นการใช้ข้อมูลด้านเดียว เว็บ 1 เว็บจะมีผู้ใช้ 1 คนคือ web master หรือผู้สร้างเว็บ เป็นผู้ให้ข้อมูล และ ผู้เข้าชมเว็บเป็นผู้รับข้อมูล จะรู้จักแค่การรับ-ส่งอีเมล์ (E-Mail), เข้าแชตรูม (Chat Room), ดาวน์โหลดภาพและเสียง หรือไม่ก็ใช้ Search Engine เพื่อหาข้อมูลหรือรายงาน รวมทั้งการใช้ Web board เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
คุณเคยเขียน วิจารณ์หนังสักเรื่องลงใน Blogส่วนตัวของคุณหรือเปล่า , หรืออาจจะเคยอ่านคำแนะนำการเลือกซื้อครีมบำรุงผิวยี่ห้อดังจาก Blog ของคนที่เชี่ยวชาญเรื่องนี้, แชร์คลิปวีดีโอที่ทำเองให้คนอื่นได้เข้ามา ดู และออกความคิดเห็นรวมทั้งดาวน์โหลดไปเก็บได้ , เข้าไปวิจารณ์เรื่องสั้น ของนักเขียนสมัครเล่นในกระทู้ , สมัครรับข่าวสารสินค้าโปรโมชั่นลดราคา จากห้างสรรพสินค้าเจ้าประจำผ่านระบบ RSS ฯลฯ หากคุณตอบว่าใช่เพียงข้อใดข้อหนึ่งจากทั้งหมด นั่นละ คุณกำลังสัมผัสเทคโนโลยี Web 2.0 อยู่
Web 2.0 ทำให้คำว่า Web ไม่ใช่แค่ Noun อีกต่อไป แต่กลายเป็น Verb เป็นการติดต่อ 2 ทาง และผู้ใช้เป็นผู้สร้าง Content ไม่ใช่ Content Provider อีกต่อไป
6. นักเรียนใช้ประโยชน์จากโปรแกรมค้นหาได้อย่างไรบ้าง
ตอบ ' 1) ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นสิ่งที่ใช้กันอย่างกว้างขวาง สามารถส่งข่าวสารถึงกันได้ทั่วโลก มีแนวโน้มการขยายตัวและจำนวนผู้ใช้อย่างรวดเร็ว มีความเร็วในการส่งข่าวสารถึงกันได้มากกว่าส่งทางไปรษณีย์ปกติ
         2) การสนทนาแบบเชื่อมตรง ผู้ใช้งานบนเครือข่ายสามารถคุยกับคนอื่นในลักษณะโต้ตอบกันผ่านทางจอภาพและ แผงแป้นพิมพ์อักขระ การพูดคุยผ่านทางตัวหนังสือมีความชัดเจนและเข้าใจกันได้
         3) การค้นหาข้อมูล คอมพิวเตอร์มีแฟ้มข้อมูลจำนวนมาก ข้อมูลเหล่านั้นเป็นข้อมูลที่สะสมและเก็บจากหลาย ๆ ผู้ใช้ และ มีบางส่วนที่ต้องการเผยแพร่โดยไม่คิดค่าเอกสารหนังสือหรือแม้แต่โปรแกรม คอมพิวเตอร์จำนวนมากได้รับการจัดเก็บและเผยแพร่แก่ผู้สนใจที่อยู่ในเครือ ข่ายอินเตอร์เน็ต ผู้ใช้งานทุกคนมีสิทธิ์ที่จะเข้าถึงข้อมูลที่เจ้าของอนุญาตให้สำเนา มีการจัดตั้งกลุ่มผู้สนใจเฉพาะด้านกันมาก เมื่อมีกลุ่มก็มีการรวบรวมข้อมูลและเก็บไว้เผยแพร่ระหว่างกัน อินเตอร์เน็ตจึงเป็นแหล่งข้อมูลแล่งใหญ่มาก
         4) กระดานข่าว บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตมีการจัดตั้งกระดานข่าวมากกว่า 2000 กลุ่ม ทุก ๆ วันจะมีผู้ส่งข่าวสารกันผ่านกระดานข่าว กระดานข่าวส่วนใหญ่แบ่งเป็นกลุ่ม เช่น กลุ่มผู้สนใจดนตรีก็มีการฝากเพลงหรือเรื่องราวเกี่ยวกับดนตรี กลุ่มวัฒนธรรม กลุ่มไทยกรุ๊ป กลุ่มผู้สนใจจักรยาน
         5) เกมและนันทนาการ มีการเล่นเกมแบบเครือข่าย เกมที่รู้จักกันดีคือเกมเอ็มยูดี ( Multi User Dungeon: MUD) เกมที่ผจญภัยต่างๆ ที่เล่นในเครือข่ายมีการสนทนาโต้ตอบกันในระยะห่างไกล
7. ยกตัวอย่างและอธิบายลักษณะของบริการบนอินเทอร์เน็ตที่นักเรียนเคยใช้มา 2 อย่าง
ตอบ '
1.จดหมายอิเล็กทรอนิกส์หรือ อีเมล์ (E-Mail)
•เรียก ย่อว่า E-Mail (อีเมล์) คือการส่งจดหมายทางคอมพิวเตอร์โดยผู้ส่งจะต้องพิมพ์ข้อความ โดยอาจแนบรูปภาพ ไฟล์เสียง หรือไฟล์วิดีโอ ไปกับจดหมายก็ได้ จดหมายจะถูกส่งถึงปลายทางอย่างรวดเร็วภายในไม่กี่วินาที และเข้าไปรอในตู้จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เมื่อผู้รับมาเปิดตู้จดหมายก็สามารถอ่านจดหมาย ดูเอกสารแนบ และพิมพ์ข้อความตอบจดหมายกลับมาได้สะดวกและรวดเร็ว ผู้รับและผู้ส่งไม่จำเป็นต้องออนไลน์ในขณะเดียวกัน
2.Telnet  การขอเข้าระบบจากระยะไกล
เป็นการให้บริการทางไกล (Remote)  คือ ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ของเราเป็นเครื่องลูกข่าย(Client) ของคอมพิวเตอร์หลัก(Host) ทำให้สามารถใช้งานโปรแกรมและข้อมูลบนเครื่องคอมพิวเตอร์หลักได้ เช่นเราทำงานที่โรงเรียน เมื่อกลับไปบ้านก็เรียกข้อมูลจากเครื่องที่โรงเรียนมาทำที่บ้านได้เหมือนกับ ทำอยู่ที่รร.
8. นักเรียนมีวิธีป้องกันมัลแวร์ไม่ให้ก่อความเสียหายกับคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร
ตอบ '   มัลแวร์เป็นโปรแกรมที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ของคุณเองของฮาร์ดดิสก์เมื่อคุณ พยายามที่จะดาวน์โหลดโปรแกรมอย่างถูกต้องตามกฎหมายหรือเปิดเอกสารแนบอีเม ลจากแหล่งที่ไม่ปลอดภัย. การ Win32. ลับๆ. TDSS มัลแวร์ทำงานในพื้นหลังและติดตั้งโปรแกรมที่อาจเป็นอันตรายอื่นๆเพื่อให้แฮ กเกอร์สามารถขโมยข้อมูลส่วนบุคคลของคุณ. คุณสามารถป้องกันไม่ให้ซอฟต์แวร์ที่เป็นอันตรายเช่นนี้ infecting จากคอมพิวเตอร์ของคุณโดยใช้ค่าผสมของคุณลักษณะความปลอดภัยในเว็บบราวเซอร์ ของท่านไฟร์วอลล์และซอฟต์แวร์ป้องกันสปายแวร์.
9. ปัญหาจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง ให้อธิบาย
ตอบ ' เกิดจากการใช้งาน มีไวรัส หารดาวน์โหลดข้อมูล

บทที่ 6 ( 6.1 หลักการแก้ปัญหา )

ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงานการเงิน หรือแม้แต่ในการเล่นเกม จนอาจกล่าวได้ว่าการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานอย่างหนึ่งของมนุษย์ เมื่อพบกับปัญหาแต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแตละวิธีการอาจเหมือนหรือแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู้กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของแต่ละบุคคลอย่างไรก็ตาม เมื่อได้มีการนำวิธีการแก้ปัญหาต่างๆ มาวิเคราะห์ จะพบว่าวิธีการเหล่านี้สามารถสรุปเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และปัญหาบางลักษณะอาจต้องอาศัยความรู้ในระดับสูงเพื่อแก็ไขได้อย่างสมบูรณ์แบบ ในบทนี้ผู้เรียนจะได้ศ฿กษาเกี่ยวกับหลักและวิธีการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ และการนำภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆ มาช่วยในการแก้ปัญหา
โดยทั่งไปการแก้ปัญหาหนึ่งอาจทำได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น ปัญหาจากการเล่นเกมทายใจก็สามารถแก้ได้หลายวิธีเช่นกัน เพียงแต่ว่าแต่ละวิธีที่แตกต่างกันจะทำให้ผู้เล่นเกมแก้ปัญหาได้ช้าเร็วไม่เท่ากัน
ตัวอย่างเกมทายใจ
เกมทายใจคือเกมที่จะให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัวโดยต้องทายถูกตัวเลขและตำแหน่งซึ่งต้องใช้ผุ้เล่น 2 คน ผู้เล่นคนที่หน฿่งกำหนดตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจาตัวเลข 1-9 และผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งผลการทายว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และถูกต้องกี่ตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 8 1 5 และผู้เล่นคนที่สองทายว่า 1 2 3 ผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูกเพียงตัวเดียวและไมามีตัวใดถูกตำแหน่ง
ตัวอย่างการเล่นเกมทายใจ
จะเห็นได้ว่าในครั้งแรกๆ ของการทาย ผู้ทายจะใช้วิธีลองผิดลองถูกโดยการสุ่มตัวเลข 1-9 สำหรับเลขทั้ง 3 ตัว ดยไม่ให้มีตัวเลขซ้ำกัน ซึ้งเมื่อผู้กำหนดให้รายละเอียดเกี่ยวกับจำนวนตัวเลขและจำนวนตำแหน่งที่ถูกต้องแล้ว ผู้ทายก็สามารถแยกตัวเลขที่ไม่ถูกต้องทั้งค่าของตัวเลขและตำแหน่ง ออกจากการทายคำตอบของปัญหาในครั้งถัดๆไป การใช้เหตุผลเพื่อแยกตัวเลขที่ไม่ต้องการใรการทายแต่ละครั้งนี้ จะช่วยให้ผู้ทายสามารถค้นพบคำตอบของปัญหาได้ในที่สุด
การแก้ปัญหาโดยใช้รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบกับการแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ จะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหา ในบางปัญหาวิธีการนี้อาจไม่สามารถหาคำตอบสุดท้ายได้ แต่อาจช่วยจำกัดจำนวนคำตอบที่เป็นไปได้ให้น้อยลง นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ การลองผิดลองถูก การใช้เหตุผลและการใช้วิธีแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาในภาพรวมจะพบว่า วิธีการเหล่านี้ล้วนมีขั้นตอนหลักที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน
ขั้นตอนการแก้ปัญหา
1.การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
ขั้นตอนแรกของการแก้ปัญหาใดๆ ก็ตาม จะต้องเริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ เพื่อวิเคราะห์เงื่อนไขของปัญหาให้ชัดเจน รวมไปถึงข้อมุลที่จำเป็นในการแก้ปัญหาและรูปแบบหรือลักษณะของผลลัพะหรือคำตอบที่ต้องการโดยเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในการเลือกวิธีการแก้ปัญหาต่อไปกล่าวดดยสรุป การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหามีองค์ประกอบดังนี้
1.1 การระบุข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
1.3 ราบละเอียดของปัญหา
1.1 การระบุข้อมูลออก
ข้อมูลออกหรือคำตอบ คือสิ่งที่โจทย์ต้องการในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องระบุให้ชัดเจนว่าสิ่งที่ต้องการให้เป้นผลลัพธ์ของปัญหาคืออะไร และต้องการให้แสดงออกในรูปแบบใด เช่น การประมวลผลข้อมูลการเบิกถอนเงินจากเครื่องเอทีเอ็ม ต้อมีการแสดงข้อมูลออกเป็นจำนวนเงินที่ถอนไป และจำนวนเงินคงเหลือในบัญชี อีกทั้งยังต้องออกแบบการจัดวางข้อมูลเหล่านี้เพื่อพิมพ์ลงในใบบันทึกรายการด้วย
ตัวอย่างข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
   ข้อมูลเข้าคือ ข้อมูลเริ่มต้นหรือเงื่อนไขที่โจทย์กำหนดมาให้ตั้งแต่แรก ในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องใช้ข้อมูลเหล่านี้ในการประมวลผู้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น การเบิกถอนเงินด้วยบัตรเอทีเอ็มข้างต้น ผู้ถอนเงินต้องมีข้อมูลระบุตัวตนว่าเป็นเจ้าของบัญชีตัวจริง ได้แก่ บัตรเอทีเอ็ม และรหัสประจะตัว 4 หลักและยังต้องระบุข้อมูลให้ครบถ้วนว่าต้องการเบิกถอนจากบัญชีใดเป็นจำนวนเงินเท่าใด เป็นต้น
ตัวอย่างข้อมูลเข้า
1.3 รายละเอียดของปัญหา
รายละเอียดของปัญหา คือ การพิจารณาความต้องการของปัญหา ให้แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยนของจำนวนเต็ม 5 จำนวนองค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาสามารถแสดงได้ดังนี้
2. การเลือกเครื่องมือและวิธีออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา
เมื่อได้รายละเอียดเบื้องหลังของปัญหา รามทั้งวิธีการประมวลผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปเป็นการตัดสินใจว่าจะใช้เครื่องมือใดในการแก้ปัญหา ถ้าหากเป็นปัญหาทั่งไปในชีวิตประจะวันหรือปัญหาทางคณิตศาสตร์ง่ายๆ   อาจไม่ต้องใช้เครื่องมือพิเศษในการแก้ปัญหา แต่ใช้เพียงการคำนวนด้วยกระดาษทด หรือเครื่องคิดเลขก็สามารหาคำตอบได้แล้ว
ตัวอย่างเครื่องมือในการแก้ปัญหา
สำหรับปัญหาทีมีขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างซับซ้อน หรือต้องมีการแก้ปัญหาในลักษณะเดิซ้ำอีกหลายครั้ง จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ในการแก้ปัญหา โดยเขียนโปรแกรมเพื่อรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล และยังต้องเลือกว่าจะใช้ดปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใด ซึ้งขึ้นอยู่กับความคุ้นเคยในการใช้งานของผู้เขียนโปรแกรม และลักษณะเฉพาะของแต่ละภาษาที่เหมาะสมกับปัญหานั้นๆ
ในการแก้ปัญหาดดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น การออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและง่ายต่อการทำความเข้าใจสำคัญมาก เพราะจะทำให้สามารถเขียนโปรแกรมจากขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้อย่างง่ายดาย เครื่องมือที่ใช้เพื่อการออกแบบขั้นตอนวิธี เช่น รหัสลำลอง (pseudocode) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีแก้ปัญหา โดยการอธิบายด้วยคำพูดที่เข้าใจได้ง่ายเป็นขั้นๆหรือผังงาน (flowchart) ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ในการแสดงรายละเอียดและลำดับของแต่ละขั้นตอนที่ใช้แก้ปัญหา ข้อดีอีกประการหนึ่งของการใช้เครื่องมือเหล่านี้ช่วยในการออกแบบวิแก้ปัญหาคือ จะทำให้สามารถตรวจสอบความถูกต้อง หาจุดผิดพลาด และแก้ไขขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้รวดเร็ว นักเขียนโปรแกรมจึงควรฝึกฝนการใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ให้เชี่ยวชาญ
ตัวอย่างผังงาน
ตัวอย่างรหัสลำลอง
3. การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา เป็นขั้นตอนการใช้โปรแกรมประยุกต์หรือเขียนโปรแกรมขึ้นเองโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งต้องอาศัยความเชี่ยวชาญเฉพาะในการใช้โปรแกรมหรือภาคอมพิวเตอร์นั้นๆ ข้นตอนนี้จะเสร็จได้เร็วหรืช้าขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย เช่น ความชัดเจนและถูกต้องของวิธีแก้ปัญหาที่ได้ออกแบบไว้ และสามารถในการเขียนหรือใช้งานโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์ที่เลือ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนาควรคำนึงถึงความยืดหยุ่นของดปรแกรมที่ได้ออกแบบขึ้นด้วย เพื่อให้สามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต เช่น การเปลี่ยนแปลงข้อมูลเข้า การเปลี่ยนรูปแบบของข้อมูลออกหรือวิธีการประมวลผลที่เปลี่ยนไป นอกจากนี้โปรแกรมควรต้องรองรับการขยายตัวในอนาคตได้อีกด้วย
การดำเนินการแก้ปัญหาโดยการเขียนโปรแกรม
4. การตรวจสอบและปรับปรุงวิธีการ
ในขั้นตอนเป็นการตรวจสอบเพื่อให้แน่นใจว่าวิธีการแก้ปัญหารวมโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นให้ผลลัพธ์ถูกต้อง โดยต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหาวึ่งได้แก่ข้อมูลเข้า และข้อมูลออกที่ได้ระบุไว้ อีกทั้งยังสามารถรองรับข้อมูลเข้าอื่นๆ ที่มีลักษณะเดียวกันได้หลังจากที่ดปรอกรมทำงานได้ผลตามที่ต้องการแล้วอาจต้องมีการปรับปรุงให้วิธีการในการแก้ปัญหามีประสิทธิภาพที่สุด โดยยังคงความถูกต้องของผลลัพธ์เช่นเดิม ในขั้นตอนการปรับปรุงนี้ ควรจะมีทั้งการปรับปรุงขั้นตอนการทำงานของวิธีแก้ปัญหาให้ดีขึ้น และปรับโปรแกรมที่เขียนขึ้นให้มีเทคนิคการประมวลผลที่มีประสิทธิภาพขึ้น

บทที่ 6 ( 6.2 เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบและขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา )

การออกแบบวิธีในการแก้ปัญหาเป็นกระบวนการที่ต้องอาศัยประสบการณ์ ความรู้ความเข้าใจในปัญหา และความคิดอย่างมรเหตุผลและเป็นขั้นตอนแล้ว ยังต้องอาศัยเครื่องมือที่จะช่วยถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร หรือเป็นแผนภาพซึ้งจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดีโดยเพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อนอีกทั้งยังเป็นแนวทางให้ผู้ที่เกี่ยวข้องหรือผู้ดำเนินการปรับปรุงในอนาคตเข้าในวิธีแก้ปัญหาที่เราพัฒนาขึ้นได้ง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการอกแบบวิธีแก้ปัญหามี 2 ลักษณะคือ
6.2.1 รหัสลำลอง
รหัสลำลองเป็นการใช้คำบรรยายเพื่ออธิบายขั้นตองวิธีในการแก็ปัญหา การเขียนรหังลำลองไม่มีรูปแบบที่แน่นอน ขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความถนัดของผู้เขียน ซึ่งอาจจะเขียนอย่างละเอียดหรือย่อ และในบางครั้งที่อาจอธิบายในลักษณะคล้ายคำพูด หรืออาจจะเขียนในรูปแบบคล้ายภาโปรแกรมก็ได้เช่นกัน การใช้รหัสลำลองในการออกแบบวิธีแก้ปัญหามีข้อดีคือ เขียนง่ายผู้เขียนคำนึงถึงเพียงแต่วิธีแก้ปัญหา โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเขียนผิดรูปแบบหรือไม่และถ้าผู้เขียนมีความชำนาญแล้ว การเขียนรหัสลำลองในรูปแบบคล้ายกับภาษาโปรแกรมจะทำให้สามารดัดแปลงไปเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้โดยง่าย แสดงถึงการใช้รหังลำลองในการถ่ายทอดความคิดเพื่อแก้ปัญหาทั่งไป และปัญหาทางคณิตศาสตร์
6.2.2 ผังงาน
ผังงานเป็นการอธิบายขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รูปสัญลักษณ์มาเรียงต่อกันสัญลักษณ์แต่ละแบบจะมีถึงความหมายถึงกระบวนการที่แตกต่างกัน โดยจะมีคำอธิบายสั้นๆเพิ่มเติมในสัญลักษณ์ ความหมายของสัญลักษณ์ต่างๆ ที่ใช้ในผังงานที่ถูกกำหนดโดยสถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา (The American National Standard Institute : ANSI)เพื่อให้สามารถสื่อความหมายได้ตรงกัน ซึ่งมีรายละเอียดของสัญลักษณ์และความหมายที่ควรทราบ
สัญลักษณ์และความหมายของผังงาน
ในการเขียนผังงานมีหลักการ คือ ให้เลือกสัยลักษณ์แทนกนะบวนการที่ถูกต้อง และเขียนข้อความสั้นๆ แทนสิ่งที่ต้องกระทำลงในรูปสัญลักษณ์ แล้วนำมาเรียงต่อกัน เชื่อมแต่ละสัญลักษณ์ด้วยลูกศร โดยทั่วไปแล้ว จะเรียงลำดับของสัญลักษณ์ไว้จากบนลงล่าง ตามลำดับชองการทำงาน หรือ อาจจะใช้หัวลูกศรระบุลำดับก่อนหลังของการทำงานก็ได้
การเชื่อมต่อสัญลักษณ์ต่างๆ ของผังงาน อาจทำให้มีการตัดกันของเส้นลุกศรจนอาจเกิดความสับสนได้ ผู้เขียนจึงควรเลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อในหน้าเดีวกัน โดยระบุตัวอักษรเดียวกันเพื่อหมายถึงการเชื่อมสองจุดของผังงานเข้าด้วยกัน แต่ถ้าผังงานใหญ่เกินหน้ากระดาษ ให้เลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อหน้ากระดาษ เพื่อเชื่อมระหว่างสองจุดของผังงานที่ข้ามไปอยู่คนละหน้ากัน

บทที่ 6 ( 6.3 โครงสร้างการโปรแกรม )

ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตร์ ที่จะนำมาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทำงาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของนักเขียนดโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา และภาษาเดลฟาย ภึงแม้แต่ละภาษาจะมีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกันแต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ ได้แก่ โดครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure) และโครงสร้างแบบวนซ้ำ(repetition structure)
6.3.1 โครงสร้างแบบลำดับ ( sequential structure )
โปรแกรมที่ทำงานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทำงานตามคำสั่งที่เขียนไว้ตามลำดับ ตั้งแต่คำสั่งแรกไปจนถึงคำสั่งสุดท้าย โดยที่คำสั่งในที่นี้อาจเป็นคำสั่งเดี่ยวๆ หรือเป็นคำสั่งเชิงซ้อนทีมีหลายคำสั่งย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือกหรือแบบวนซ้ำก็ได้
โครงสร้างแบบเรียงลำดับเมื่อเขียนเป็นผังงาน จะมีลักษณะดังเช่นรูปที่ 6.9 และมีกระบวนการทำงานพื้ฐานอยู่ 3 ชนิด ดังแสดงในรูปที่ 6.10 ได้แก่
-การคำนวณ เป็นกระบวนการที่คอมพิเตอร์ทำการคำนวณ ประมวลผล ซึ่งจะรวมไปถึงการกำหนดค่าให้กับตัวแปร เพื่อให้สามารถนำค่าของตัวแปรนั้นมาใช้ในภายหลังได้
- การรับข้อมูลเข้า เป็นกระบวนการรับข้อมูลจากอุปกรณ์ของหน่วยรับเข้า เช่น คีย์บอร์ด เพื่อนำค่าไปกำหนดให้กับตัวแปร และเก็บไว้ในหน่วยความจำ
- การส่งข้อมูลออก เป็นกระบวนการนำค่าของข้อมูลไปแสดงผลยังอุปกรณ์ของหน่วยส่งออก เช่น จอภาพหรือเครื่องพิมพ์ ข้อมูลที่จะส่งออกโดยทั่งไปจะเป็นค่าคงที่ หรือค่าของตัวแปร
ในการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ กระบวนการเหล่านี้ต้องถูกแปลงให้อยู่รูปของคำสั่งหลายคำสั่งประกอบกันเพื่อให้ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ เช่น กรบวนการการคำนวณในการเพิ่มค่าของตัวแปร counter ขึ้นอีกหนึ่ง จะใช้คำสั่ง ” counter < counter + 1  ” กระบวนการรับข้อมูลเข้าเพื่อเก็บไว้ในตัวแปร x จะใช้คำสั่ง  ” input x” และกระบวนการส่งข้อมูลออกไปยังจอภาพเพื่อแสดงผลของตัวแปร average จะใช้คำสั่ง “print avereage” เป็นต้น
6.3.2 โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure)
ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ ถ้าเป็นจริงจะไปเลือกทำคำสั่งชุดหนึ่ง แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทำคำสั่งอีกชุดหนึ่ง ซึ่งชุดคำสั่งเหล่านี้จะประกอบด้วยโครงสร้างแบบลำดับนั่นเอง
6.3.3 โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition structure)
ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทำงานในบางคำสั่งหรือชุดของคำสั่งซ้ำกันมากกว่าหนึ่งรอบขึ้นไป โครงสร้างแบบมีการวนซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจร่วมอยู่ด้วยเสมอ เพื่อเป็นเงื่อนไขที่ตัดสินใจว่าเมื่อใดจะวนซ้ำ หรือเมื่อไรจะถึงเวลาหยุดวนซ้ำโดยทั่วไปผังงานของการวนว้ำจะมีลักษณะดังรูปที่ 6.14 หรือรูปที่ 6.15 โดยมีความแตกต่างกันตือ ในรูปที่  6.14 เป็นการวนซ้ำแบบที่ต้องตรวจสอบเงื่อนไขที่จะใช้วนซ้ำก่อนที่จะทำงานในชุดคำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำ เรียกว่า การวนซ้ำแบบ while ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงตั้งแต่แรก คำสั่งแบบโครงสร้างในการวนซ้ำจะไม่ถูกเรียกให้ทำงานเลยแต่สำหรับ 6.15 เป็นการวนซ้ำแบบมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำหลังจากที่ได้ทำงานตามชุดคำสั่ง ในโครงสร้างแบบวนซ้ำไปรอบหนึ่งแล้วเรียกว่า การวนว้ำแบบ until สำหรับตัวอย่างของการวนซ้ำ เช่น การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายค่า ในโครงสร้าเพื่อคำนวนหาผลรวม ในตัวอย่างที่ 6.7 ถือเป็นการวนซ้ำแบบ until

สิ่งที่ควรระวังในการใช้งานขั้นตอนวิธีแบบมีการวนซ้ำคือ ต้องตรวจสอบว่าได้กำหนดเงื่อนไขอย่างรัดกุมและถูกต้อง มิเช่นนั้นแล้วอาจเกิดกรณีแบบวนซ้ำไม่รู้จบ (infinte loop) หรือกรณีที่วนซ้ำไม่ไ้ด้ตามจำนวนรอบที่ต้องการ

บทที่ 7 ( 7.1 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม )

หลังจากที่ได้ออกแบบวิธีในการแก้ปัญหาซึ่งอยู่ในรูปแบบของรหัสลำลองหรือผังงานแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการพัฒนาโปรแกรมตามผังงานดังกล่าว ซึ่งถ้านักเขียนโปรแกรมมีความรู้ความชำนาญในการเขียนโปรแกรมภาษาหนึ่งภาษาใดอยู่แล้ว จพสามารถทำงานได้โดยง่าย อย่างไรก็ตามนักเขียนโปรแกรมก็ยังต้องทำการตรวจสอบว่าโปรแกรมที่ได้พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้อง และให้ผลลัพธ์ที่ไม่ผิดพลาดสำหรับทุกกรณีจึงจะสามารถนำโปรแกรมดังกล่าวไปใช้งานได้ นอกจากนี้นักเขียนโปรแกรมยังควรที่จะจัดทำเอกสาร ประกอบการพัฒนาโปรแกรม ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้ผู้ที่จะพัฒนาโปรแกรมต่อไปในอนาคต ทำความเข้าใจกับโปรแกรมที่จัดทำขึ้นได้สะดวกและรวดเร็ว รวมถึงให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวิธีการใช้งานโปรแรมอย่างรวดเร็ว
7.1.1 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรม
ในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้กับระบบงานขนาดใหญ่ที่มีการแบ่งงานวิเคราะห์ระบบและงานเขียนโปรแกรมออกจากกันนั้น โดยทั่วไปการมอบหมายงานให้นักเขียนโปรแกรม จะเป็นการกำหนดความต้องการของโปรแกรมในภาพรวมแต่ไม่ได้ระบุรายละเอียดถึงขั้นเป็นรหัสลำลองหรือผังงานที่ละเอียด นักเขียนโปรแกรมจึงต้องศึกษาถึงความต้องการของงานที่ได้รับมอบหมาย ข้อมูลนำเข้า ข้อมูลส่งออก และกระบวนการในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดเพื่อพัฒนาขึ้นเป็นขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาซึ่งอยู่ในรูปแบบของผังงานอย่างละเอียด
7.1.2 การเขียนโปรแกรมจากรหัสลำลองหรือผังงาน
โดยทั่วไปการเขียนโปรแกรมจากรหัสลำลองหรือผังงานที่ได้ออกแบบไว้อย่างดีแล้ว นักเขียนโปรแกรม สามารถทำได้โดยง่ายและรวดเร็ว  ซึ่งจะเป็นการแปลงจากแต่ละสัญลักษณ์ของผังงาน ไปเป็นคำสั่งที่สอดคล้องกันในภาษาโปรแกรมที่เลือกใช้ โดยโปรแกรมที่ดีจะต้องมีการตรวจสอบและแจ้งข้อผิดพลาดให้แก่ผู้ใช้งานโปรแกรมทราบ โดยที่การทำงานของโปรแกรมไม่สะดุดลงตัวอย่างเช่น ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อหาค่าของผลหารถ้าหากว่ามีการรับข้อมูลนำเข้าเป็นตัวหารแต่ผู้ใช้ป้อนข้อมูลตัวหารเป็นศุนย์ โปรแกรมจะเกิดข้อผิดพลาดในการทำงานขึ้น
ดังนั้นโปรแกรมควรต้องทำการตรวจสอบว่า ถ้าตัวหารเป็นศูนย์ต้องแจ้งข้อความผิดพลาดให้ผู้ใช้รับทราบ
7.1.3 การเตรีบมข้อมูลสำหรับทดสอบโปรแกรม
ในระหว่างขั้นตอนการออกแบวิธีการแก้ปัญหาให้อยู่ในรูปของรหัสลำลองหรือผังงานนั้น
นักเขียนโปรแกรมควรพิจารณาถึงข้อมูลที่จะนำมาใช้ในการทดสอบโปรแกรมที่จะเขียนขึ้นด้วย
ความสมบูรณ์ของข้อมูลที่ใช้ในการทดสอบโปรแกรมมีความสำคัญมาก เนื่องจากจะเป็นสิ่งบ่งบอกถึงความถูกต้องของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น ว่ามีความถูกต้องครอบคลุมข้อมูลนำเข้าทุกรูปแบบ โดยตรวจสอบว่ามีข้อมูลนำเข้ารูปแบบใดที่โปรแกรมไม่สามารถรองรับได้ เช่น ข้อมูลไมอยู่ในช่วงที่ถูกต้อง และข้อมูลที่รับเข้าเป็นตัวเลขแต่ผู้ใช้ป้อนค่าเป็นตัวอักษร
7.1.4 การทดสอบโปรแกรม
หลังจากได้เขียนโปรแกรมและเตรียมข้อมูลสำหรับทดสอบอย่างครบถ้วนแล้ว ขั้นตอนทดสอบ
โปรแกรมก็จะสามารถดำเนินการได้ ถ้าหากว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นมีความซับซ้อนไม่มากนัก นักเขียนโปรแกรมสามารถทำการทดสอบโดยรันโปรแกรม ป้อนข้อมูลทีละชุด และตรวจสอบความถูกต้องของผลลัพธ์ที่ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ง่ายและเหมาะสมสำหรับผู้เริ่มต้นฝึกหัดการเขียนโปรแกรม เนื่องจากสามารถทดสอบโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว ในบางครั้งนักเขียนโปรแกรมอาจจะต้องใช้โปรแกรมเฉพาะเพื่อทำการรันโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น และทดสอบกับชุดข้อมูลทดสอบอย่างอัตโนมัติ
7.1.5 การจัดทำเอกสารปรกอบโปรแกรม
ขั้นตอนสุดท้ายหลังจากที่ได้ทดสอบจนแน่ใจว่าโปรแกรมทำงานได้ถูกต้อง
กับชุดข้อมูลทดสอบทั้งหมดแล้ว คือการจัดทำเอกสารประกอบ ในขั้นตอนนี้นักเขียนโปรแกรมจะต้องรวบรวมรายละเอียดทั้งหมดในระหว่างการพัฒนาโปรแกรมเช่น รายละเอียดของปัญหาที่ได้ทำการวิเคราะห์ไว้ข้อมูลออกที่ต้องการ ข้อมูลเข้าที่เป็นไปได้ทั้งหมด วิธีการประมวลผลเพื่อแก้ปัญหา รหัสลำลองหรือผังงานที่ได้รับการปรับปรุงแล้วและสอดคล้องกับโปรแกรมที่ได้พัฒนาขึ้น ถาษาที่ใช้คุณลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ และรุ่นของระบบปฏิบัติการ
ที่โปรแกรมทำงานด้วย ชุดข้อมูลทดสอบ และผลการทดสอบโปรแกรม โดยนำรายละเอียดทั้งหมดนี้ มาจัดทำเป็รรายงานหรือเอกสาร เพื่อจัดเก็บควบคู่กับตัวโปรแกรมต้นฉบับที่พัฒนาขึ้น สำหรับใช้อ้างอิงในอนาคตเมื่อต้องการแก้ไขหรือพัฒนาโปรแกรมต่อไป นอกจากนี้ควรมีการจัดทำคู่มือสำหรับผู้ใช้ ซึ่งอธิบายขั้นตอนในการใช้งานโปรแกรม เพื่อให้ผู้ใช้เข้าใจวิธีใช้งานอย่างถูกต้องและรวดเร็ว

บทที่ 7 ( 7.2 ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ )

การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์นั้น หลังจากที่ได้วิเคราะห์ปัญหาจนได้ขั้นตอนวิธีในการ
แก้ปัญหา ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปแบบรหัสลำลอง หรือผังงาน ขั้นตอนต่อไปคือการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ขึ้นเพื่อแก้ปัญหาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ แต่เนื่องจากคอมพิวเตอร์จะรับรู้คำสั่งที่เป็นภาษาเครื่องเท่านั้นและมนุษย์ไม่สามารถเขียนโปรแกรมภาษาเครื่องได้โดยตรง เนื่องจากไม่สะดวก ยากต่อการทำความเข้า จึงได้มีการสร้างภาาาคอมพิวเตอร์ระดับสูงขึ้นมาเพื่อให้ง่ายต่อการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การทำงาน และโครงสร้างภายในของเครื่องคอมพิวเตอร์ ก็สามารถเขียนโปรแกรมได้โดยต้องผ่านการแปลให้เป็นภาษาเครื่องก่อนที่จะใช้สั่งงานคอมพิวเตอร์ได้
7.2.1 ภาษาเชิงกระบวนการ ( procedural languages )
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เขียนด้วยภาษาเชิงกระบวนความมีลักษณะการทำงานตามลำดับ
ของคำสั่ง จากคำสั่งแรกจนถึงคำสั่งสุดท้าย และบางคำสั่งอาจจะถูกทำซ้ำ หรือบางคำสั่งอาจจะไม่ถูกกระทำเลยขึ้นอยู่กับเงื่อนไขในโปรแกรม ภาษาในกลุ่มนี้เหมาะสำหรับการเริ่มต้นทำความเข้าใจกับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียนรู้จักการคิดอย่างเป็นระบบ อันเป็นพื้นฐานสำคัญในการเขียนโปรแกรมภาษาอื่น นอกจากนี้ในภาษาโปรแกรมประเภทอื่นก็จะยังมีรูปแบบการทำงานเชิงกระบวนความแฝงอยู่ภายในด้วยเสมอ การใช้งานภาษาในกลุ่มนี้ เช่น งานคำนวนทางวิทยาศาสตร์อาจเลือกใช้ภาษาฟอร์แทรน(FORTRAN) งานประมวลผลข้อมุลทางธุรกิจการเงินหรือธนาคารอาจเลือกใช้ภาษาโคบอล (COBOL)หรือภาษาอาร์พีจี (RPG) การเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์มักเลือกใช้ภาษาซีเนื่องจากภาษาเครื่องที่ได้จะทำงานได้รวดเร็ว หรือการเรียนการสอนการโปรแกรมเชิงกระบวนความอาจเลือกใช้ภาษาปาสคาล (Pascal) หรือภาษาซี เป็นต้น
โปรแกรมภาษาโคบอลแสดงผลคูณของตัวเลขข้อมูลเข้าสองจำนวน
ตัวอย่างโปรแกรมภาษาซีแสดงผลคูณของตัวเลขข้อมูลเข้าสองจำนวน
7.2.2 ภาษาเชิงวัตถุ ( object oriented language )
ภาษาเชิงวัตถุจะอำนวยความสะดวกให้กับผู้เขียนโปรแกรมในการพัฒนาโปรแกรมที่ใหญ่และซับซ้อนได้เป็นอย่างดี อีกทั้งยังสามารถใช้เขียนโปรแกรมในลักษณะเดียวกับภาษาเชิงกระบวนความได้เช่นกัน ภาษาในกลุมนี้ เช่น ภาษาจาวา (Java) ภาษาซีชาร์ป (C#) และภาษาซีพลัสพลัส (C++)
7.2.3 ภาษาอื่นๆ
1) โฟร์ทจีแอล (fourth-generation languages: 4GLs) เป็นกลุ่มของภาษาที่แตกต่างจากภาษาเชิงกระบวนความ ที่เน้นให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงข้อมูลในฐานข้อมูลได้โดยง่าย ภาษาจะมีความคล้ายคลึงกับภาษาอังกฤษที่ใช้กันอยู่ ตัวอย่างของภาษา 4GL เช่น ภาษาเอสคิวแอล (SQL)
2) เอชทีเอ็มแอล (Hypertext Markup Language: HTML ) เป็นภาษาที่ใช้จัดรูปแบบการแสดงผลของข้อความและรูปภาพ รวมถึงสื่อประสมบนหน้าเว็บ ดังนั้นเอชทีเอ็มแอลจึงไม่ได้ถูกจัดเป็นภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมอย่างแท้จริง แต่เป็นการกำหนดวิธีการในการแสดงผล เอชทีเอ็มแอลจะใช้แท็ก (tags) เป็นตัวกำหนดว่าส่วนใดในเอกสารจะให้แสดงผลอย่างไร
ส่วนหนึ่งของภาษาเอชทีเอ็มแอลที่ใช้ในการสร้างเว็บเพจ
หน้าเว็บเพจโรงดรียนสตรีศรีสุริโยทัยที่สร้างจากภาษาเอชทีเอ็มแอล

บทที่ 7 ( 7.3 การโปรแกรมด้วยภาษาซี )

ในบทนี้จะได้แนะนำให้รู้จักกับภาษาซี ซึ่งเป็นภาษาที่เขียนเป็นแบบโครงสร้าง และเป็นภาษาที่
ใช้เป็นพื้นฐานในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนความได้เป็นอย่างดี
7.3.1 โครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างพื้นฐานของโปรแกรมภาษาซีจะต้องประกอบด้วยฟังก์ชันอย่างน้อย 1 ฟังก์ชัน คือ
ฟังก์ชัน main( )
 โครงสร้างพื้นฐานของภาษาซี
01 int main ( ) {  <ส่วยหัวของฟังก์ชัน
02      การประกาศตัวแปรตัวแปรท้องถิ่น ;
03      คำสั่งต่างๆ ;
04 }
7.3.2 องค์ประกอบของภาษาซี
ในที่นี้จะได้อธิบายองค์ประกอบพื้นฐานของภาษาซีจากตัวอย่างของโปรแกรมซึ่งเป็นโปรแกรมที่พัฒนามาจากผังงาน  โดยเพิ่มการนับจำนวนครั้งของการทายทั้งหมดด้วย
ผังงานสำหรับโปรแกรมภาษาซี
- การประกาศรวมแฟ้มส่วนหรือ ( header files )
1 #include <stdio.h>
1 #include <stdiob.h>
การประกาศรวมแฟ้มส่วนหัวดังแสดงในบรรทัดที่ 1 และ 2 เป็นการรวมเอาฟังก์ชันมาตรฐานของภาษาซีเข้ามาร่วมใช้งานกับโปรแกรมที่เขียนขึ้น ทำให้นักเขียนโปรแกรมสามารถเรียกใช้ฟังก์ชันมาตรฐานที่ภาษาซีเตรียมไว้ให้ได้ เช่น ฟังก์ชัน printf( ) และ scanf( ) เป็นต้น
- การประกาศตัวแปร ( variable declaration )
6  int target ;
7  int number ;
8. int no_of_guesses = 1 ;
ในบรรทัดที่ 6 ถึง 8 เป็นการประกาศตัวแปร ซึ่งเป็นข้อกำหนดของภาษาซีที่ต้องมีการประกาศตัวแปรไว้ที่ตอนต้นของฟังก์ชัน ก่อนที่จะสามารถใช้งานตัวแปรเหล่านั้นได้ ในที่นี้มีการประกาศตัวแปรtarget, number และ no_of_guesses เป็นชนิดจำนวนเต็ม ( int ) สังเกตว่ารูปแบบของการประกาศตัวแปร คือ data_type identification_name
ซึ่ง data_type เป็นชนิดของข้อมูล และ identification_name เป็นชื่อตัวแปรที่กำหนดขึ้นใหมีชนิดตามที่ระบุนอกจากนี้ยังสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรที่เพิ่งจะประกาศขึ้นได้เลย ดังเช่นที่กำหนดค่า 1ให้กับตัวแปร no_of_guesses ในบรรทัดที่ 8
-การรับข้อมูลเข้า
10  scanf (“%”, &target) ;
12  scanf (“%”, &number) ;
13  scanf (“%”, &number) ;
ในบรรทัดที่ 10.12 และ 20 เป็นการเรียกฟังก์ชัน scanf ( ) ในการรับข้อมูลเข้า โดยต้องมีการระบุพารามิเตอร์ คือ ตัวแรกเป็นสายอักขระของการกำหนดรูปแบบของข้อมูลเข้าที่ต้องการรับ ในที่นี้คือ”%d” หมายถึงว่าต้องการรับข้อมูลเข้าที่อยู่ในรูปแบบจำนวนเต็ม และตัวที่สองเป็นตำแหน่งในหน่วยความจำของตัวแปรที่ต้องการใช้เก็บค่าที่รับเข้า สังเกตุว่าภาษาซีใช้เครื่องหมาย & นำหน้าชื่อตัวแปร เป็นการอ้างถึงตำแหน่งในหน่วยความจำของตัวแปรนั้น
-การพิมพ์ผลลัพธ์
11 printf (“Enter the number you guess “) ;
16 printf (“Too high\n”) ;
17 printf (“Too low\n”) ;
19 printf (“Enter the number you guess “) ;
ในบรรทัดที่ 11. 16. 18 และ 19 เป็นการเรียกใช้ฟังก์ชัน printf ( ) เพื่อพิมพ์ข้อความออกทางจอภาพ
ซึ่งเราสามารถกำหนดข้อความอยู่ภายในเครื่องหมายอัญประกาศให้เป็นพารามิเตอร์ของฟังก์ชัน printf ( ) ได้เลย
23 printf (“Correct – You try %d time . \n” , no_of_guesses ) ;
สำหรับในบรรทัดที่ 23 จะมีการพิมพ์ค่าของตัวแปรชนิดจำนวนเต็ม no_of_guesses ด้วย โดยจะต้องระบุรูปแบบข้อมูลของตัวแปลที่ต้องการให้พิมพ์ภายในข้อความที่เป็นพารามิเตอร์ตัวแรกด้วย ในที่นี้ตัวแปร no_of_guesses เป็นชนิด int ซึ่งจะใช้รูปแบบกำหนดการพิมพ์คือ “%d” ในลักษณะเดียวกันกับฟังก์ชัน scanf ( ) นั่นเอง
- คำสั่งควบคุมการทำงานแบบวนซ้ำ
คำสั่ง while เป็นคำสั่งเพื่อควบคุมว่าชุดคำสั่งภายใต้คำสั่ง while ( คือ ตั้งแต่บรรทัดที่ 14 ถึง 22)จะถูกวนทำซ้ำอีกหรือไม่ โดยเมื่อโปรแกรมทำงานมาถึงบรรทัดที่ 13 จะตรวจสอบก่อนว่าเงื่อนไขเป็นจริงหรือไม่ ในที่นี้คือตรวจสอบว่าค่าของตัวแปร number ไม่เท่ากันกับค่าของตัวแปร target หรือไม่ถ้าเป็นจริง ก็จะไปทำงานตามคำสั่งภายในบรรทัดดังกล่าวหนึ่งรอบ ก่อนที่จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขอีกครั้ง ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะไปทำงานในบรรทัดที่ 23 ต่อไป
- คำสั่งกำหนดค่าแปรให้กับตัวแปร
21 no_of_guesses = no_of_guesses  + 1 ;
          ในบรรทัดที่ 21 เป็นการกำหนดค่าใหม่ให้กับตัวแปร no_of_guesses โดยใช้เครื่องหมายกำหนดค่า ( = ) ซึ่งเป็นการกำหนดให้ตัวแปรที่อยู่ทางซ้ายของเครื่องหมายกำหนดค่า มีค่าเท่ากับค่าของนิพจน์ทางขวาของเครื่องหมายกำหนดค่า ซึ่งในที่นี้เป็นการเพิ่มค่าของตัวแปร no_of_guesses ขึ้นอีก 1 นั่นเอง
ภาษาซีใช้นิพจน์ทางคณิตศาสตร์เพื่อคำนวนและเปรียบเทียบ นิพจน์ประกอบด้วยตัวถูกดำเนินการ( operand ) และตัวดำเนินการ ( operator ) ที่สามารถถุกลดรูปหรือถูกประเมินให้เป็นค่าทางคณิตศาสตร์เพียงค่าเดียวได้ เช่น 2 * 5 เป็นนิพจน์ เนื่องจากสามารถหาค่าได้เป็น 10 ตัวดำเนินการในภาษาซี
ตัวดำเนินการ ความหมายและตัวอย่างการใช้งานในภาษาซี

บทที่ 7 ( 7.4 การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ )

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการนำเอาความรู้ในด้านการเขียนโปรแกรม มาใช้ร่วมกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์รวมถึงอุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง เพื่อผลิตผลงานสำหรับแก้ปัญหา หรือนำผลงานมาประยุกต์ในงานจริงนักเรียนจะต้องใช้ความรู้และประสบการณ์ เพื่อวางแผนการพัฒนา โครงงาน โดยอาจขอคำปรึกษาจากอาจารย์ผู้สอน หรือผู้ทรงคุณวุฒิอื่น เป้าหมายสูงสุดของการจัดทำโครงงานคือ การที่โครงงานได้ถูกนำไปใช้งานจริงและก่อให้เกิดประโยชน์ในชีวิตจริงของผู้นำไปใช้
ในการเลือกหัวข้อโครงงานนั้นผู้พัฒนาอาจเริ่มจากการใช้ความคิดสร้างสรรค์ ร่วมกับประสบการณ์ในการคิดค้นถึงสิ่งที่เป็นปัญหา และความเป็นไปได้ในการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์มาช่วยงาน โดยทั่วไปแล้วโครงงานคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
เป็นการสร้างบทเรียนที่อาจมีแบบฝึกหัดหรือคำถามเพื่อทดสอบด้วย
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือเป็นการพัฒนาโปรแกรมช่วยงานในด้านต่างๆ
3. โครงงานจำลองทฤษฎีเป็นการพัฒนาโปรแกรมเพื่อจำลองการทดลองในด้านต่างๆที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้
4.โครงงานประยุกต์เป็นการนำเอาคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ร่วมกับอุปกรณ์อื่นในการประดิษฐ์สิ่งของหรือปรับปรุง
เครื่องมือที่มีอยู่เดิมให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
5.โครงงานพัฒนาเกมเป็นการสร้างเกมเพื่อการศึกษาหรือความบันเทิง

วันพฤหัสบดีที่ 30 มกราคม พ.ศ. 2557


  • 1 ตอบ : เน็ตเวิร์ก (network) ก็คือ กลุ่มของคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์สื่อสารชนิดต่าง ๆ ที่นำมาเชื่อมต่อกันเพื่อให้ผู้ใช้ในเครือข่าย สามารถติดต่อสื่อสาร แลกเปลี่ยนข้อมูล และใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ร่วมกันในเครือข่ายได้ ตัวอย่างของเครือข่ายที่เราคุ้นเคย ได้แก่ เครือข่ายของโทรศัพท์ เครือข่ายดาวเทียม เครือข่ายวิทยุ หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยช่องทางที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารกัน เรียกว่า ช่องสัญญาณ (communication channel) 



  • 2 ตอบ : 1.  จัดเก็บข้อมูลได้ง่ายและสื่อสารได้รวดเร็ว การจัดเก็บข้อมูลซึ่งอยู่ในรูปของสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์

สามารถจัดเก็บไว้ในแผ่นบันทึก (Diskette) ที่มีความหนาแน่นสูงได้  แผ่นบันทึกแผ่นหนึ่งสามารถบันทึกข้อมูล
ได้มากกว่า 1 ล้านตัวอักษร  สำหรับการสื่อสารข้อมูลนั้นถ้าข้อมูลผ่านสายโทรศัพท์ด้วยอัตรา 120 ตัวอักษร
ต่อวินาที จะสามารถส่งข้อมูล 200 หน้า ได้ในเวลา 40 นาที โดยที่ไม่ต้องเสียเวลามานั่งป้อนข้อมูลเหล่านั้น
ซ้ำใหม่อีก  

2.  มีความถูกต้องของข้อมูล  โดยปกติมีการส่งข้อมูลด้วยสัญญาณทางอิเล็กทรอนิกส์ จากจุดหนึ่งไปยัง
จุดอื่น ๆ ด้วยระบบดิจิทัล  วิธีการรับส่งนั้นจะมีการตรวจสอบสภาพของข้อมูล หากข้อมูลผิดพลาด ก็จะมีการรับรู้
และพยายามหาวิธีการแก้ไขให้ข้อมูลที่ได้รับมีความถูกต้องโดยอาจทำการส่งใหม่ หรือกรณีผิดพลาดไม่มาก 
ผู้รับอาจใช้โปรแกรมของตนเองแก้ไขข้อมูลให้ถูกต้องได้ 

3.  มีความรวดเร็วในการทำงาน สัญญาณทางไฟฟ้าเดินทางด้วยความเร็วเท่าแสง ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์
ส่งข้อมูลจากซีกโลกหนึ่งไปยังอีกซีกโลกหนึ่ง หรือการค้นหาข้อมูลจากฐานข้อมูล ขนาดใหญ่สามารถทำได้
อย่างรวดเร็ว  ความรวดเร็วของระบบจะทำให้ผู้ใช้สะดวกสบาย เช่น บริษัทสายการบินทุกแห่งสามารถทราบ
ข้อมูลของทุกเที่ยวบินได้อย่างรวดเร็ว ทำให้การจองที่นั่งของสายการบินสามารถทำได้ทันที 

4.  ประหยัดต้นทุน  การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ต่อเข้าหากันเป็นเครือข่ายเพื่อส่งหรือสำเนาข้อมูล โปรแกรมการ
ทำงานจะทำให้ราคาต้นทุนของการใช้ข้อมูลไม่แพง เมื่อเทียบกับการจัดส่งแบบวิธีอื่น


3 ตอบ : 1. นักเขียนโปรมแกรมหรือโปรแกรมเมอร์ (programmer)
           ทำหน้าที่ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในงานด้านต่างๆ เช่น โปรมแกรมเกี่ยวกับการซื้อขายสินค้า โปรแกรมที่ใช้กับงานด้านบัญชี หรือโปรแกรมที่ใช้กับระบบงานขนาดใหญ่ขององค์กร
2. นักวิเคราะห์ระบบ (system analyst)
           ทำหน้าที่ในการศึกษาวิเคราะห์และพัฒนาระบบสารสนเทศ นักวิเคราะห์ระบบจะทำการวิเคราะห์ระบบงานและออกแบบระบบสารสนเทศให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งาน ซึ่งอาจรวมถึงงานด้านการออกแบบฐานข้อมูลด้วย
3. ผู้ดูแลและบริหารฐานข้อมูล (database administrator)
          ทำหน้าที่บริหารและจัดการฐานข้อมูล (database) รวมถึงการออกแบบ บำรุงรักษาข้อมูล และการดูแลระบบความปลอดภัยของฐานข้อมูล เช่น การกำหนดบัญชีผู้ใช้ การกำหนดสิทธิ์ผู้ใช้
4. ผู้ดูแลและบริหารระบบ(system administrator)
          ทำหน้าที่บริหารและจัดการระบบคอมพิวเตอร์ในองค์กร โดยดูแลการติดตั้งและบำรุงรักษาระบบปฎิบัติการ การติดตั้งฮาร์ดแวร์ สร้าง ออกแบบและบำรุงรักษาบัญชีผู้ใช้ สำหรับองค์กรขนาดเล็กเจ้าหน้าที่ความคุมระบบอาจต้องดูแลและบริหารระบบเครือข่ายด้วย

4 ตอบ :  ประโยชน์และตัวอย่างของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มีส่วนทำให้ชีวิตความเป็นอยู่ของคนในปัจจุบันมีความสะดวกสบายมากขึ้น ทำให้คนในสังคมมีการติดต่อสื่อสารถึงกันได้ง่ายและรวดเร็ว มีการทำกิจกรรมหลายสิ่งหลายอย่างร่วมกันง่ายขึ้น การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารก่อให้เกิดประโยชน์ในด้านต่างๆ เช่น
1.3.1 ด้านการศึกษา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารถูกนำมาใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในการบริหารด้านการศึกษา เช่น ระบบการลงทะเบียน และระบบการจัดตารางสอน นอกจากนี้ยังใช้เป็นเครื่องมือในการเพิ่มโอก่สทางด้านการศึกษาและเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนตัวอย่างเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในด้านการศึกษา ดังรูปที่ 1.14
1. การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม ทำให้ผู้ที่อยู่ห่างไกลหรือไม่สะดวกในการเดินทางสามารถได้รับการศึกษาเช่นเดียวกับผู้ที่อยู่ในเมือง
2. บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ยังช่วยเสริมประสิทธิภาพการเรียนการสอนในวิชาต่างๆ เช่น ฟิสิกส์ เคมี ชีวะ ภาษาต่างประเทศ ทำให้บทเรียนมีความน่าสนใจมากขึ้น และเกิดความเข้าใจได้ง่ายขึ้น เช่น การแสดงสถาณการณ์จำลอง แบบจำลอง ภาพเคลื่อนไหว แสงสีและเสียงประกอบ นักเรียนสามารถเตรียมตัวก่อนเรียน หรือทบทวนบทเรียนด้วยตนเองเมื่อใดก็ได้ที่มีเวลาว่าง
3. บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เพิ่มโอกาสในการเรียนรู้ให้กับผู้พิการทางสายตาหรือหู
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมีบทบาทต่อการถ่ายทอดข้อมูลข่าวสารทางด้านการศึกษาได้เป็นอย่างดี ทั้งในและนอกสถานศึกษา หน่วยงานต่างๆ ใช้บทเรียนออนไลน์ในการฝึกอบรมพนักงานเพื่อให้ความรู้เพิ่มเติม นอกจากนี้อินเทอร์เน็ตยังเป็นแหล่งข้อมูลที่สำคัญที่ทั้งครูและนักเรียนหรือบุคคลทั่วไป ใช้สำหรับค้นหาข้อมูลเรื่องต่างๆ ในการทำรายงาน หรือเพื่อศึกษาหาความรู้ เว็บไซต์สำหรับค้นหาข้อมูลที่ใช้กันมากในปัจจุบัน เช่น google.com, ask.com, dogpile.com และ wikipedia.org ตัวอย่างการค้นหาข้อมูลจากหลักฐานข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต 
5 ตอบ :  แนวโน้มการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
1.4.1 ด้านอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เมื่อพิจารณาเครือข่ายการสื่อสารทั่วไปจากอดีตจนถึงปัจจุบัน เห็นได้ชัดว่ามนุษย์ใช้อุปกรณ์การสื่อสารแบบพกพามากขึ้นเรื่อยๆ เริ่มจากวิทยุเรียกตัว (pager) ซึ่งเป็นเครื่องรับข้อความ มาเป็นโทรศัพท์เคลื่อนที่ อุปกรณ์สื่อสารชนิดนี้ได้ถูกพัฒนาจนสามารถใช้งานด้านอื่นๆได้ นอกจากการพูดคุยธรรมดา โทรศัพท์เคลื่อนที่รุ่นใหม่สามารถใช้ถ่ายรูป ฟังเพลง ฟังวิทยุ ดูโทรทัศน์ บันทึกงานสั้นๆ โทรศัพท์บางรุ่นมีลักษณะเป็นเครื่องช่วยงานส่วนบุคคล (Personal Digital Assistant : PDA) ซึ่งสามารถเชื่อต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ อีกทั้งยังมีหน้าจอแบบสัมผัส ทำให้สะดวกต่อการใช้งานมากขึ้น บางรุ่นมีอุปกรณ์สไตลัส (stylus) คือใช้ปากกาป้อนข้อมูลทางหน้าจอ บางรุ่นสามารถสั่งการด้วยเสียง ตัวอย่างอุปกรณ์สื่อสารและสารสนเทศแบบพกพา ดังรูปที่ 1.23
รูปที่ 1.23 ตัวอย่างอุปกรณ์สื่อสารและสารสนเทศแบบพกพา
วิทยุเรียกตัว ( Pager ) โทรศัพท์เคลื่อนที่ ( Mobile Phone )
เครื่องช่วยงานส่วนบุคคล ( PDA )
ในอนาคตอันใกล้ มนุษย์จะมีอุปกรณ์ที่ทันสมัยใช้กันมากขึ้น นอกเหนือจากการพูดคุยแบบเห็นหน้าผ่านอินเทอร์เน็ต มนุษย์สามารถพูดคุยแบบเห็นหน้าผ่านทางโทรศัพท์มือถือ ทำให้สามารถติดต่อกันได้ด้วยค่าใช้จ่ายที่ถูกลง สามารถส่งข้อความ ภาพ และเสียง ได้โดยง่ายดาย สะดวกรวดเร็ว อีกทั้งยังค้นหาข้อมูลด้วยภาษาที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นด้วยเว็บรุ่นที่สาม ( Web 3.0 ) แทนที่จะเป็นการใช้คำหลักเหมือนดังที่ใช้ในปัจจุบัน ตัวอย่างการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพารุ่นใหม่ ดังรูปที่ 1.24
รูปที่ 1.24 ตัวอย่างการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพารุ่นใหม่
ดังนั้นอุปกรณ์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในอนาคตมีแนวโน้มเป็นดังนี้คือ มีขนาดเล็กลง พกพาได้ง่าย แต่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น เช่น เก็บข้อมูลได้มากขึ้น ประมวลผลได้เร็วขึ้น ใช้งานได้หลากหลายมากขึ้น โดยมีการผนวกอุปกรณ์หลายๆอย่างไว้ในเครื่องเดียว ( all-in-one ) ที่รูปที่ 1.25 ตัวอย่างอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในอนาคต
สำคัญอุปกรณ์เหล่านี้ต้องใช้งานง่ายขึ้น รวมถึงสามารถสั่งงานด้วยเสียงได้ นอกจากนี้ ยังมีระบบ
รักษา
ความปลอดภัยที่ดีขึ้น โดยอาศัยลายนิ้วมือหรือจอม่านตา แทนการพิมพ์รหัสแบบในปัจจุบัน
ตัวอย่างอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในอนาคต ดังรูปที่ 1.25
1.4.2 ด้านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ในอดีตมักเป็นระบบที่ใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อตรงเพียงชุดเดียว ( stand alone ) ดังรูปที่ 1.26
ต่อมามีการเชื่อต่อคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกันภายในองค์กร เพื่อทำให้สามารถใช้ข้อมูลร่วมกัน หรือใช้เครื่องพิมพ์ร่วมกัน จนเกิดเป็นระบบรับและให้บริการ หรือเรียกว่าระบบรับ-ให้บริการ ( client-server system ) โดยมีเครื่องให้บริการ ( server ) และเครื่องรับบริการ ( client )รูปที่ 1.26 คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อตรงเพียงชุดเดียว ( stand alone )
การให้บริการบนเว็บก็นำหลักการของระบบรับ-ให้บริการมาใช้ช่วยให้การทำงานง่าย สะดวกรวดเร็ว เพราะสามารถทำงานจากที่ใดก็ได้โดยผ่านระบบอินเทอร์เน็ต โดยมีเว็บเซิร์ฟเวอร์ (web server ) เป็นเครื่องให้บริการ ดังรูปที่ 1.27
รูปที่ 1.27 การใช้บริการบนเว็บโดยใช้หลักการของระบบรับ-ให้บริการ ( client-server system )
เมื่อการใช้งานอินเทอร์เน็ตเป็นไปอย่างแพร่หลาย การพัฒนาระบบเครือข่ายเพื่อให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้โดยตรง โดยที่เครื่องให้บริการมีหน้าที่เพียงแค่เก็บตำแหน่งของเครื่องผู้ใช้งานที่มีข้อมูลนั้นๆอยู่ เพื่อให้เครื่องอื่นสามารถทราบที่อยู่ที่มีข้อมูลดังกล่าว และเข้าถึงข้อมูลนั้นได้ เรียกระบบแบบนี้ว่าเครือข่ายระดับเดียวกัน ( Peer-to-Peer network: P2P network ) ดังรูปที่ 1.28
รูปที่ 1.28 เครือข่ายระดับเดียวกัน ( Peer-to-Peer network: P2P network )
ปัจจุบันมีการใช้แลนไร้สาย (wireless LAN ) ในสถาบันการศึกษา และองค์กรหลายแห่ง การให้บริการแลนไร้สาย หรือ ( Wi-Fi ) ตามห้างสรรพสินค้า ร้านขายเครื่องดื่ม หรือห้องรับรองของโรงแรมใหญ่ ภายใต้ความร่วมมือของผู้ให้บริการ ทำให้นักธุรกิจสามารถดำเนินธุรกรรมผ่านระบบอินเทอร์เน็ตแบบไร้สายได้ หรือบางรายอาจซื้อบริการอินเทอร์เน็ตแบบไร้สายผ่านทางโทรศัพท์มือถือ นอกจากนี้ยังเริ่มมีการใช้เทคโนโลยีติดตามตำแหน่งรถด้วยจีพีเอส ( Global Positioning System: GPS ) กับรถแท็กซี่เพื่อความปลอดภัยทั้งผู้โดยสารและผู้ขับรถ ดังรูปที่ 1.29
รูปที่ 1.29 ตัวอย่างการใช้งานระบบเครือข่ายแบบไร้สาย
1.4.3 ด้านเทคโนโลยี ระบบทำงานอัตโนมัติที่สามารถตัดสินใจได้เองจะเข้ามาแทนที่มากขึ้น เช่น ระบบแนะนำเส้นทางจราจร ระบบจอดรถ ระบบตรวจหาตำแหน่งของวัตถุ ระบบควบคุมความปลอดภัยภายในอาคาร ระบบทำงานอัตโนมัติเช่นนี้ อาจกลายเป็นระบบหลักในการดำเนินการของหน่วยงานต่างๆ โดยเข้ามาแทนที่การทำงานของมนุษย์ มีการเชื่อมต่อเครือข่ายอย่างกว้างขวางไปยังหน่วยงานที่เกี่ยวข้องมากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน ตัวอย่างระบบจอดรถอัตโนมัติ ดังรูปที่ 1.30
รูปที่ 1.30 ตัวอย่างระบบจอดรถอัตโนมัติ
ระบบควบคุมไฟจราจรอัตโนมัติ
เกร็ดน่ารู้
ระบบประเมินและรายงานสภาพจราจรแบบทันที หรือระบบทราฟฟี่ ( Traffy ) พัฒนาโดย ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ( NECTEC ) สามารถช่วยในการวางแผนก่อนออกเดินทางและตรวจสอบสภาพจราจรขณะเดินทางเพื่อหลีกเลี่ยงเส้นทางที่ติดขัด โดยสามารถใช้งานผ่านเว็บเบราว์เซอร์ หรือโทรศัพท์เคลื่อนที่

พีเอ็นดี ( Personal Navigation Device: PND )เป็นอุปกรณ์เพื่อช่วยในการนำทาง เสมือนผู้นำทางบนท้องถนนเพื่อให้เกิดความคล่องตัว ค้นหาเส้นทางไปยังจุดหมายได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็ว หรือช่วยบริการเส้นทางการเดินทาง นอกจากนี้ยังสามารถรายงานสถานการณ์หรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างการเดินทางได้อีกด้วย 
เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดี ( Radio Frequency Identification: RFID ) เป็นเทคโนโลยีที่ใช้คลื่นวิทยุเพื่อระบุเอกลักษณ์ของวัตถุ ประกอบด้วยอุปกรณ์หลักสองส่วน คือ ป้ายระบุอิเล็กทรอนิกส์ ( electronics tag )และเครื่องอ่าน ( reader ) ตัวอย่างเช่น ในห้างสรรพสินค้ามีป้ายระบุอิเล็กทรอนิกส์ติดอยู่ที่สินค้าแต่ละชนิด และมีเครื่องอ่านติดอยู่ที่ประตูทางออก หรือจุดชำระเงิน เมื่อต้องการชำระเงินค่าสินค้า พนักงานจะใช้เครื่องอ่าน อ่านราคาสินค้าจากป้ายระบุอิเล็กทรอนิกส์ ก็จะทราบราคาสินค้าหรือถ้าลืมชำระเงินแล้วเดินผ่านประตู เครื่องอ่านก็จะส่งสัญญาณเตือน

YouTube วันละนิด วิทย์เทคโน กับ สวทช กระทรวงวิทย์ฯ


6 ตอบ ; 1. อธิบายความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ตอบ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ตามแผนแม่บทเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารประเทศไทย พ.ศ. 2545-2549 หมายถึง เทคโนโลยีที่เกี่ยวกับข่าวสารข้อมูล และการสื่อสารนับตั้งแต่การสร้าง การนำมาวิเคราะห์หรือประมวลผล การรับและการส่งข้อมูล การจัดเก็บและการนำข้อมูลกลับไปใช้ใหม่
ตัวอย่างเช่น
1. การเรียนทางไกลผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์
2. การสั่งซื้อสิ้นค้าและชำระเงินด้วยบัตรเครดิตผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์
3. การเบิกเงินด้วยบัตรเอทีเอ็ม
4. การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์หรืออีเมลล์(electronic mail: e-mail)
2. อธิบายองค์ประกอบที่สำคัญของระบบสารสนเทศ
ตอบ 1.2.1 ฮาร์ดแวร์ (hardware) หมายถึง ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆ เช่น คีย์บอร์ด (keyboard) เมาส์ (mouse) จอภาพ (monitor) จอภาพสัมผัส (touch screen) ปากกาแสง (light pen) เครื่องอ่านรหัสแท่ง (barcode reader)เครื่องพิมพ์ (printer) ฮาร์ดดิสก์ (hard disk) รวมทั้งอุปกรณ์สื่อสารสำหรับเสื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้าเป็นเครือข่าย เช่น โมเด็ม (modem) และสายสัญญาณ
1.2.2 ซอฟต์แวร์ (software) หมายถึง โปรแกรมหรือชุดคำสั่ง ( instruction )ที่ใช้ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆ เพื่อให้ทำงานตามคำสั่งของผู้ใช้ โดยทั่วไปโปรแกรม หรือชุดคำสั่งจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ประเภทใหญ่
3. ยกตัวอย่างอาชีพที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ตอบ นักเขียนโปรแกรมหรือโปรแกรมเมอร์ (Programmer)ทำหน้าที่ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในงานด้านต่างๆ เช่น โปรแกรมเกี่ยวกับการซื้อขายสินค้าโปรแกรมที่ใช้กับงานด้านบัญชี หรือโปรแกรมที่ใช้กับระบบงานขนาดใหญ่ขององค์กร
นักวิเคราะห์ระบบ (System analyst) ทำหน้าที่ในการศึกษาวิเคราะห์และพัฒนาระบบสารสนเทศ นักวิเคราะห์และพัฒนาระบบสารสนเทศ นักวิเคราะห์ระบบจะทำการวิเคราะห์ระบบงานและออกแบบระบบสารสนเทศให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งาน  ซึ่งอาจรวมถึงงานด้านการออกแบบฐานข้อมูลด้วย
ผู้ดูแลและบริหารฐานข้อมูล (Database administrator) ทำหน้าที่บริหารและจัดการฐานข้อมูล(Database) รวมถึงการออกแบบ บำรุงรักษาข้อมูล และการดูแลระบบความปลอดภัยของฐานข้อมูล เช่น การกำหนดบัญชีผู้ใช้ การกำหนดสิทธิ์ผู้ใช้
ผู้ดูแลและบริหารระบบ (System administrator) ทำหน้าที่บริหารและจัดการระบบคอมพิวเตอร์ในองค์กร โดยดูแลการติดตั้งและบำรุงรักษาระบบปฏิบัติการ การติดตั้งฮาร์ดแวร์ การติดตั้งและการปรับปรุงซอฟต์แวร์ สร้าง ออกแบบและบำรุงรักษาบัญชีผู้ใช้ สำหรับองค์กรขนาดเล็กเจ้าหน้าที่ควบคุมระบบอาจต้องดูแลและบริหารระบบเครือข่ายด้วย
ผู้ดูแลและบริหารระบบเครือข่าย (Network administrator) ทำหน้าที่บริหารและจัดการออกแบบระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และดูแลรักษาความปลอดภัยของระบบเครือข่ายขององค์กร เช่น ตรวจสอบการใช้งานเครือข่ายของพนักงานและติดตั้งโปรแกรมป้องกันผู้บุกรุกเครือข่าย
ผู้พัฒนาและบริหารระบบเว็บไซต์ (Webmaster)ทำหน้าที่ออกแบบพัฒนา ปรับปรุงและบำรุงรักษาเว็บไซต์ให้มีความทันสมัย โดยเฉพะอย่างยิ่งต้องมีการปรับปรุงข้อมูลให้เป็นปัจจุบันอยู่เสมอ
เจ้าหน้าที่เทคนิค (Technician)ทำหน้าที่ซ่อมบำรุงรักษาเครื่องคอมพิวเตอร์ ติดตั้งโปรแกรม หรือติดตั้งฮาร์ดแวร์ต่างๆ และแก้ไขปัญหาที่อาจเกิดจากการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในองค์กร
นักเขียนเกม (Game maker)ทำหน้าที่เขียนหรือพัฒนาโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์
ในปัจจุบันนี้การเขียนเกมคอมพิวเตอร์ เป็นอาชีพที่ได้รับความนิยมอย่างสูงในประเทศไทย
4. เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมีประโยชน์ต่อนักเรียนอย่างไร
ตอบ ด้านการศึกษา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารถูกนำมาใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในการบริหารด้านการศึกษา เช่น ระบบการลงทะเบียน และระบบการจัดตารางสอน นอกจากนี้ยังใช้เป็นเครื่องมือในการเพิ่มโอก่สทางด้านการศึกษาและเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนตัวอย่างเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในด้านการศึกษา
5. อธิบายว่าอุปกรณ์เทคโนโลยีและสารสนเทศในอนาคตจะมีลักษณะอย่างไร
ตอบ ความก้าวหน้าของอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นไปอย่างรวดเร็ว เพื่อสนองความต้องการด้านต่างๆ ของผู้ใช้ในปัจจุบันซึ่งมีผู้ใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารทั่วโลกประมาณพันล้านคน และเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ทุกปี ผู้ใช้สามารถใช้งานอุปกรณ์ดังกล่าวได้ทุกที่ ทุกเวลา จึงทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้านต่างๆ ทั้งที่เกิดประโยชน์และโทษ
6. สมาร์ตการ์ด และ เงินอิเล็กทรอนิกส์คืออะไร อธิบาย พร้อมยกตัวอย่าง
ตอบ การใช้เงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Cash) การใช้เงินตราจะเริ่มเปลี่ยนรูปแบบเป็นการใช้เงินอิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น ทำให้พกเงินสดน้อยลง เพิ่มความสะดวกในการซื้อสินค้าและการบริการต่างๆ ด้วยบัตรที่มีลักษณะเป็นบัตรสมาร์ต หรือสมาร์ตการ์ด (smart card) ซึ่งบัตรใบเดียวสามารถใช้ได้กับธุรกรรมหลายประเภท ตั้งแต่เป็นบัตรประจำตัวประชาชน ใบอนุญาตขับขี่ บัตรประจำตัวพนักงานหรือบัตรประจำตัวนักเรียน นักศึกษา บัตรเอทีเอ็ม บัตรเครดิต ตลอดจนบัตรสมาชิกห้างสรรพสินค้า ร้านค้า และร้านอาหารต่างๆ
7. การชมรายการโทรทัศน์แบบออนดีมานด์มีลักษณะอย่างไร
ตอบ ปัจจัยหลักของการเติบโตในการรับชมรายการโทรทัศน์แบบ On Demand ก็คือ พฤติกรรมของคนเมือง ที่ทำงานเลิกดึก แถมรถติด กว่าจะกินข้าว เข้าบ้านก็ปาเข้าไปสี่ทุ่มแล้ว แถมไม่ได้ดูบางรายการที่สนใจ เพราะฟรีทีวีฉายเป็นเวลา พฤติกรรมคนสมัยนี้ ถึงบ้านก็เปิดคอม จิ้มแท็ปเล็ต เล่นเน็ต เปิดทีวีไว้เพียงเป็นเพื่อนเท่านั้น การรับชมแบบ On Demandจึงเกิดขึ้นเพื่อฉีกข้อจำกัดเรื่องเวลาในการออกอากาศ ดูไม่ทันก็เข้าไปดูย้อนหลังบนYoutube ได้ ดังนั้น On Demand คือ ดูได้ทุกเวลาที่อยากจะดู อ้างอิงจากพฤติกรรมหนึ่งในกิจกรรมที่คนใช้งานอินเทอร์เน็ตให้ความสนใจ ก็คือการดูรายการย้อนหลังผ่าน Youtubeยกตัวอย่าง ซิทคอมเป็นต่อ ถึงแม้ว่าจะจบไปแล้ว แต่หลายๆคนที่ยังคิดถึงก็ยังย้อนดูเป็นต่อผ่าน Youtube ได้ นี่คือโอกาสของผู้ผลิตคอนเทนต์ ในการป้อนเนื้อหาไปยังอุปกรณ์ที่เหมาะสมกับผู้ชม ที่เลือกอุปกรณ์ให้สอดคล้องกับชีวิตประจำวันของพวกเขา ผู้ชมมีโอกาส เลือกดูรายการที่ตนเองสนใจในเวลาใดก็ได้ โดยที่ไม่ต้องบังคับตนเองกลับบ้านให้ทันดูละคร หรือรายการที่ชื่นชอบอีกต่อไ

7ตอบ : ยุคนี้เป็นยุคของการสร้างคอนเทนต์ ทุกคนสามารถผลิตเนื้อหาสาระ โดยการนำเรื่องราวต่างๆ รอบตัว มาผลิตเป็นรายการโทรทัศน์อย่างง่ายๆ ผลิตคอนเทนต์ตามเรื่องราวที่ตนเองสนใจและอยากแชร์ ผ่านสื่อต่างๆอย่าง บล็อก โซเชียลมีเดีย ถ่ายวีดีโอเอง อัพโหลดผ่าน Youtube สร้างเป็นรายการโทรทัศน์ของตนเอง เพื่อให้ผู้ที่สนใจรับชมเป็นตอนๆ โดยไม่มีโฆษณาคั่น…
และด้วยความที่เทคโนโลยีพัฒนาไปไกลขึ้น อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงมีความเร็วและเสถียรมากขึ้น เครือข่าย 3G ให้บริการครอบคลุมมากขึ้น จึงเป็นโอกาสของผู้ผลิตคอนเทนต์ ที่จะป้อนรายการที่มีเนื้อหาสาระ โดยนำเนื้อหามาจากผู้ที่เชี่ยวชาญในด้านต่างๆ และมีแนวทางในการนำเสนอที่แปลกออกไป ฉีกจากกรอบของรายการโทรทัศน์ปกติ ทำให้สามารถนำเสนอคอนเทนต์ที่หลากหลายและน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เพราะเป็นสื่อรายการโทรทัศน์ในรูปแบบใหม่ สามารถนำเสนอเรื่องราวได้มากกว่ากรอบข้อจำกัดของการเผยแพร่รายการโทรทัศน์บนฟรีทีวีหรือเคเบิลทีวีแบบเดิมๆ
ถึงเวลาการรับชมรายการโทรทัศน์แบบ On Demand
ปัจจัยหลักของการเติบโตในการรับชมรายการโทรทัศน์แบบ On Demand ก็คือ พฤติกรรมของคนเมือง ที่ทำงานเลิกดึก แถมรถติด กว่าจะกินข้าว เข้าบ้านก็ปาเข้าไปสี่ทุ่มแล้ว แถมไม่ได้ดูบางรายการที่สนใจ เพราะฟรีทีวีฉายเป็นเวลา พฤติกรรมคนสมัยนี้ ถึงบ้านก็เปิดคอม จิ้มแท็ปเล็ต เล่นเน็ต เปิดทีวีไว้เพียงเป็นเพื่อนเท่านั้น การรับชมแบบ On Demand จึงเกิดขึ้นเพื่อฉีกข้อจำกัดเรื่องเวลาในการออกอากาศ ดูไม่ทันก็เข้าไปดูย้อนหลังบน Youtube ได้ ดังนั้น On Demand คือ ดูได้ทุกเวลาที่อยากจะดู อ้างอิงจากพฤติกรรมหนึ่งในกิจกรรมที่คนใช้งานอินเทอร์เน็ตให้ความสนใจ ก็คือการดูรายการย้อนหลังผ่าน Youtube ยกตัวอย่าง ซิทคอมเป็นต่อ ถึงแม้ว่าจะจบไปแล้ว แต่หลายๆคนที่ยังคิดถึงก็ยังย้อนดูเป็นต่อผ่าน Youtube ได้ นี่คือโอกาสของผู้ผลิตคอนเทนต์ ในการป้อนเนื้อหาไปยังอุปกรณ์ที่เหมาะสมกับผู้ชม ที่เลือกอุปกรณ์ให้สอดคล้องกับชีวิตประจำวันของพวกเขา ผู้ชมมีโอกาส “เลือก” ดูรายการที่ตนเองสนใจในเวลาใดก็ได้ โดยที่ไม่ต้องบังคับตนเองกลับบ้านให้ทันดูละคร หรือรายการที่ชื่นชอบอีกต่อไป
อุปกรณ์พร้อม เครือข่ายเติบโต ตลาดคอนเทนต์คึกคัก
ตั้งแต่ต้นปีมีการเปิดตัวบริการรับชมรายการโทรทัศน์ผ่านอินเทอร์เน็ตมากขึ้น ทำให้ผู้ใช้อย่างเราๆ มีทางเลือกมากขึ้น จากปกติที่รับชมรายการโทรทัศน์ผ่านฟรีทีวี ที่มีการจำกัดเวลาในการออกอากาศรายการต่างๆ แน่นอน ก็มีการนำเสนอผ่านเคเบิลทีวี ที่มีการบอกรับค่าสมาชิก หรือจ่ายครั้งเดียวโดยติดจานรับสัญญาณดาวเทียม และที่เพิ่มขึ้นมาก็คือ บริการบอกรับและรับชมรายการโทรทัศน์ผ่านอินเทอร์เน็ต โดยอาศัยปัจจัยสนับสนุนจากอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่มีอยู่ทุกบ้านเป็นตัวนำสัญญาณ และมีกล่องแปลงสัญญาณเข้ากับจอโทรทัศน์ หรือจอ LCD, LED, Plasma และด้วยความที่จอมีราคาถูกลง อย่างจอ LCT TV 32 นิ้ว สามารถหาซื้อได้ในราคาไม่ถึงหมื่น รวมไปถึงการที่สื่ออื่นๆ เป็นทางเลือก และทางออกของรายการโทรทัศน์ฟรีทีวี ที่ปกติมีการกำหนดเวลาออกอากาศที่แน่นอน การรับชมแบบ On Demand จึงเกิดขึ้น หลายๆคนพลาดชมรายการใด ก็เข้าไปรับชมได้ผ่าน Youtube ได้ และสามารถซื้อรายการที่สนใจรับชมแบบ On Demand ได้ เพื่อรับชมในเวลาที่ว่าง รายการโทรทัศน์บนอินเทอร์เน็ตจึงเป็นทางเลือกในการรับชม
เมื่อคอนเทนต์ เป็นตัวกำหนดการรับชม 
ปัจจัยที่กำหนดว่าจะติดจานอะไร บอกรับบริการค่ายใด ผู้ชมควรพิจารณาถึงความสนใจของตนเอง ความเหมาะสมของเวลา และอุปกรณ์ที่ิติดตั้ง เพราะคอนเทนต์จะเป็นตัวกำหนดว่า คุณควรจะเลือกช่องทางรับชมแบบใด โดยขอให้พิจารณาว่า คุณสนใจรับชมเนื้อหาใด และชอบรับชมรายการสด หรือละคร หากเป็นกีฬา คุณก็จะต้องชมรายการสด เพื่อลุ้นการแข่งขันไปพร้อมๆกันทั่วโลก แต่ถ้าเป็นภาพยนตร์ ซีรีย์ อาจจะเลือกชมแบบ On Demand คือชมได้ทุกเวลาที่ว่างรับชมได้ ตัวเลือกที่ต้องคำนึงถึงต่อจากนั้นก็คือ อุปกรณ์ที่จะต้องติดตั้ง โดยย้อนกลับไปตรวจสอบว่า รายการที่คุณต้องการรับชม ออกอากาศผ่านช่องทางใด และจำเป็นจะต้องใช้อุปกรณ์ใดในการรับชม
รีโมท…อยู่ในมือคุณ
ในขณะที่มีผู้ผลิตคอนเทนต์มากขึ้น ผู้ชมเองก็มีสิทธิในการเลือกเทคโนโลยีในการรับชมเนื้อหาที่สอดคล้องกับพฤติกรรมในการรับชมของเขาด้วยเช่นกัน ทำให้คอนเทนต์ เป็นตัวกำหนดอุปกรณ์ การเชื่อมต่อ ที่พวกเขาจะต้องบอกรับบริการเพื่อรับชม ทำให้หลายๆคนสับสน ว่าจะติดจานไหนดี เคเบิลแพ็คเกจไหนดี หรือซื้ออุปกรณ์กล่องแปลงสัญญาณยี่ห้อใดดี มุมมองในการให้บริการจะกลับกันโดยสิ้นเชิง จากปกติที่ผู้ให้บริการ บังคับได้ว่า อยากจะดูช่องนี้ ต้องติดจานนี้ และจ่ายเท่านี้ กลายมาเป็น อยากดูรายการนี้ จะต้องติดจานอะไร บอกรับเคเบิลแบบใด
ปัจจัยการเติบโตของการรับชมรายการโทรทัศน์ผ่านอินเทอร์เน็ต
ความลงตัวของเทคโนโลยีด้วย 3 ปัจจัยคือ ความเร็วอินเทอร์เน็ต อุปกรณ์ที่รองรับ และมีผู้ผลิตคอนเทนต์ป้อนช่อง อย่างแรกคือการรับชมผ่าน Streaming ทำได้ไหลลื่นขึ้นบนความเร็วอินเทอร์เน็ตมาตรฐานปัจจุบัน 6 – 9 Mbps ข้อมูลจากAkamai  ได้สำรวจความเร็วอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย ในไตรมาสที่ 3 ของปี 2011  พบว่าประเทศไทย มีความเร็วอินเทอร์เน็ตเฉลี่ย 3.4Mbps ซึ่งปัจจุบันความเร็วอินเทอร์เน็ตตามบ้านทั่วไปเริ่มต้นที่ 6 – 9Mbps กันแล้วสำหรับการดาวน์โหลด แต่การออกอากาศผ่านอินเทอร์เน็ต ยังมีการบีบอัดความละเอียดเพื่อให้ออกอากาศผ่านอินเทอร์เน็ตความเร็วระดับ 2 – 3Mbps ได้ นี่คือเหตุผลทางเทคนิค ว่าทำไมจึงไม่สามารถออกอากาศเป็น 1080p Full HD ได้ ความคมชัดสูงสุดยังคงเป็น 720p เพื่อให้ผู้ผลิตคอนเทนต์มีช่องทางในการเผยแพร่เนื้อหามากขึ้น มีกลุ่มผู้ชมที่กว้างขึ้น
ทางเลือกใหม่ของสื่อ กับเทคโนโลยีการออกอากาศผ่านอินเทอร์เน็ต
หลายๆคนคงจะเริ่มคุ้นเคยกับคำว่า Internet TV, Digital TV, SmartTV, IPTV แต่ละเทคโนโลยีมีความแตกต่างกัน และมีรูปแบบในการนำเสนอต่างกัน ซึ่งผู้รับจะต้องมีความพร้อมในการรับชม ไม่ว่าจะเป็น พื้นที่ให้บริการที่ครอบคลุม ความเร็วอินเทอร์เน็ต หรือระยะห่างระหว่างจุดรับชมและชุมสาย และท้ายที่สุด ติดได้กี่จุด? เพราะศึกแย่งรีโมทมีแน่นอน ไม่ว่าจะเป็นการรับชมแบบใดก็ตาม โดยการติดตั้งบริการแบบใด ขอให้ศึกษาว่าช่องทางใด สามารถรับชมรายการใดได้บ้าง ลองมาทำความรู้จักกับบริการในแต่ละประเภทกัน
Internet TV
ช่วงแรกๆที่เข้ามาจำหน่ายในไทย หลายๆคนคิดว่ายังไกลตัวเรา โดย Internet TV รองรับการรับชมรายการโทรทัศน์แบบปกติได้ เชื่อมต่อกับเครื่องเล่น DVD, Blu-ray ได้ตามปกติ แต่จะมีซอฟต์แวร์และหน่วยประมวลผลซีพียูในตัว เพื่อให้สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านหน้าจอทีวีได้ รองรับทั้ง LAN และ Wi-Fi แต่สำหรับการใช้งานอินเทอร์เน็ต ต้องบอกว่า ในการใช้งานจริงนั้น อาจจะพิมพ์ลำบากสักหน่อย โดยเฉพาะภาษาไทย เพราะใช้รีโมทในการเลือกตัวอักษรทีละตัว (ลองนึกถึงการพิมพ์ T9 บนโทรศัพท์มือถือ กดปุ่มตัวเลขมือหงิก) แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นลองหาอุปกรณ์เสริม เช่น คีย์บอร์ดไร้สาย ก็จะพิมพ์ได้สะดวกขึ้นมาก
เป็นการออกอากาศผ่านอินเทอร์เน็ต การออกอากาศแบบนี้ ไม่ใช่การรับชมรายการฟรีทีวีบนอินเทอร์เน็ตจากเว็บไซต์ต่างๆ หรือที่เรียกว่า ดูทีวีบนเน็ต เพราะนั่นคือรายการที่ออกอากาศฟรีทีวีแล้วเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต แต่เป็นรายการโทรทัศน์ที่ออกอากาศผ่านอินเทอร์เน็ตโดยตรงเลย โดยมีความคมชัด เพราะมีการถ่ายทำ การบันทึกเสียงแบบดิจิตอล ที่ได้รับการบีบอัดและเข้าสัญญาณเพื่อให้ออกอากาศผ่านอินเทอร์เน็ตความเร็วไม่สูงนักได้ ตอนนี้มีรายการโทรทัศน์บนอินเทอร์เน็ตอย่าง iHereTV และ เทยเที่ยวไทย
Digital TV
อีกหนึ่งเทคโนโลยี ฟังดูไฮเทคเพราะเป็นดิจิตอล ข้อดีของความเป็นดิจิตอล คือสัญญาณภาพและเสียงคมชัด มีคุณภาพดีกว่าอนาล็อกแน่ๆ ส่วนการรับชมนั้น ขึ้นอยู่กับผู้ผลิตรายการโทรทัศน์ด้วยว่าจะออกอากาศแบบดิจตอลหรือไม่ และอาจจะมีลูกเล่นพิเศษกว่าแบบอนาล็อก เช่น การออกอากาศแบบ 2 ภาษา หรือการถ่ายด้วยกล้อง HD ออกอากาศภาพแบบ 16:9 และใช้การเชื่อมต่อที่ใกล้ตัวที่สุด เห็นจะเป็นการเชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เน็ต ข้อดีของดิจิตอลทีวี หากพูดกันแบบภาษาชาวบ้านคือ ภาพและเสียงคมชัดขึ้น แต่ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับผู้ผลิตรายการด้วยเพราะกล้องที่ถ่าย ระบบเสียงที่บันทึกจะต้องเป็นดิจิตอลด้วย
IPTV (Internet Protocol Television)
เป็นระบบปิด ซึ่งมีการแจกจ่ายสัญญาณกับผู้รับบริการแบบ over IP เท่านั้น คล้ายๆกับการบอกรับสมาชิกเคเบิลทีวี และมีการจำกัดด้วยการซื้อสิทธิในการรับชม หรือจำกัดแบนด์วิธได้ เช่น รับชมภาพแบบปกติ ราคานึง รับชมภาพแบบ HD อีกราคานึง เป็นต้น ส่วน Internet TV นั้นเป็นทางเลือกที่กว้างกว่า เพราะเป็นระบบเปิด เผยแพร่ผ่านอินเทอร์เน็ตปกติ แต่ก็มีการเข้ารหัสลิขสิทธิ์ในการรับชมอย่างถูกต้อง เพื่อป้องกันการลักลอบดูดข้อมูล ขโมยข้อมูลกลางอากาศ
Smart TV
สำหรับ SmartTV นั้นเป็นได้มากกว่าทีวีธรรมดา แต่เป็นทีวีอัจฉริยะ ที่มีความสามารถในการประมวลผลเอง มีแอพพลิเคชั่นให้ใช้งาน เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ใช้านเว็บเบราเซอร์ โซเชียล เน็ตเวิร์ค มีแอพพลิเคชั่นในการทำงาน และเชือมต่ออินเทอร์เน็ตได้
ศึกชิงรีโมท ยังคงดำเนินต่อไป
อนาคตของรายการโทรทัศน์ผ่านอินเทอร์เน็ต จากนี้ต่อไป ทุกบ้านจะมีโน้ตบุ๊กหลายเครื่อง มีทีวีหลายเครื่อง จากรับชมรายการโทรทัศน์ผ่านอินเทอร์เน็ต ก็จะต้องต่อสายแลน หรือเชื่อมโยงไวร์เลสทั่วบ้าน เพื่อให้ทุกเครื่องในบ้าน สามารถรับชมรายการโทรทัศน์ผ่านอินเทอร์เน็ตได้ทุกจุด และหลากหลายอุปกรณ์ เพื่อแก้ปัญหาศึกแย่งรีโมท และแย่งกล่องแปลงสัญญาณกัน ไม่แน่ว่า ต่อไป ทุกบ้านจะต้องมีทั้ง คอมพิวเตอร์ จอทีวี กล่องแปลงสัญญาณ กล่อง IPTV ติดจานดาวเทียม บอกรับสมาชิกเคเบิลทีวี เพราะแต่ละคนในบ้าน มีความสนใจในการรับชมเนื้อหาที่แตกต่างกันออกไปนั่นเอง