แบบฝึกหัดบทที่ 4 ระบบเครือข่ายและการสื่อสาร
ตอนที่ 1 พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกรือผิด
1. เครือข่ายแบบบัส (bus topology) เป็นรูปแบบเครือข่ายที่มีโครงสร้างซับซ้อน
ตอบ ' ผิด
2. สถานีเครือข่ายจะเชื่อมต่อเข้ากับสายสื่อสารหลายสายเพื่อใช้ในการจัดส่งข้อมูล
ตอบ ' ถูกต้อง
3. เครือข่ายแบบวงแหวน (ring topology) เป็นรูปแบบเครือข่ายที่มีการเชื่อมต่อแต่ละสถานีเข้าด้วยกันแบบวงแหวน สัญญาณข้อมูลจะส่งอยู่ในวงแหวนไปในทิศทางเดียวกัน
ตอบ ' ถูก
4. มาตรฐานการเชื่อมต่อเครือข่ายและโพรโทคอลที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ได้แก่ GPRS , CDMA , AMPS และ Bluetooth ซึ่งส่วนมากจะทำงานร่วมกันในการสื่อสารข้อมูลระบบเครือข่าย
ตอบ ' ผิด
5. ทีพีซี/ไอพี (TCP/IP) เป็นโพรโทคอลที่ใช้ในการสื่อสารในระบบอินเตอร์เน็ต โดยมีการระบุผู้รับ - ผู้ส่งในเครือข่าย และจัดการแบ่งเครือข่ายข้อมูลเป็นิ้นเล็ก ๆ ที่เรียกว่าแพ็กเกจส่งผ่านไปในอินเตอร์เน็ต
ตอบ ' ถูกต้อง
6. ไวไฟ (WI-FI) ใช้คลื่นวิทยุความถี่ 2.4 GHz เป็นสื่อกลางในการติดต่อสื่อสาร ซึ่งเป็นเทคโนโลยีเครือข่ายแบบไร้สาย ตามมาตรฐาน IEEE 802.11
ตอบ ' ถูกต้อง
7. โมเด็ม (modem) เป็นอุปกรณ์สื่อสารที่แปลงสัญญาณแอนะล็อกเป็นสัญญาณดิจิทัล เพื่อให้ข้อมูลสามารถส่งผ่านสายเคเบิลได้
ตอบ ' ผิด
ตอนที่ 2 พิจารณาคำถามต่อไปนี้แล้วเลือกคำตอบที่ถูกที่สุด
1. การสื่อสารใช้ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ตอบ ' อินเตอร์เน็ต
2. ข้อความใดเป็นประโยชน์ของการสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ตอบ ' ถูกทุกข้อ
3. สิ่งใดไม่ใช่องค์ประกอบพื้นฐานของระบบการสื่อสารข้อมูล
ตอบ ' เทคโนโลยีการสื่อสา
4. การรับ - ส่งข้อมูลใช้ลักษณะการสื่อสารแบบใด
ตอบ ' ถูกทุกข้อ
5. สายนำสัญญาณชนิดใดที่ใช้สัญญาณไฟฟ้าในการส่ง
ตอบ ' สายยูทีพี
6. สื่อกลางใดใช้ในการสื่อสารแบบไร้สาย
ตอบ ' ถูกทุกข้อ
7. เครือข่ายใดเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ใช้ส่วนบุคคล
ตอบ ' LAN
8. PS2 Network มีลักษณะอย่างไร
ตอบ ' เครื่องคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายสามารถเป็นได้ทั้งให้บริการและรับบริการได้ในขณะเดียวกัน
9. เครือข่ายรูปแบบใดที่มีประสิทธิภาพสูงในการติดต่อสื่อสารแม้ว่าจะมีเส้นทางการเชื่อมต่อคู่ใดคู่หนึ่งขาดจากกัน
ตอบ ' เครืองข่ายแบบวงแหวน
10. อุปกรณ์สื่อสารชนดใดทำหน้าที่ในการเชื่อมโยงเครือข่ายหลายเครือข่ายเข้าด้วยกันเพื่อนำส่งข้อมูลผ่านเครืองข่ายต่าง ๆ ไปยังอุปกรณ์ปลายทาง
ตอนที่ 3 ตอบคำถามต่อไปนี้
1. ระบบเครือข่ายคืออะไร
ตอบ ' ระบบเครือข่ายคือการนำคอมพิวเตอร์จำนวนตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไปมาเชื่อมโยง กันเพื่อให้ง่ายต่อการติดต่อสื่อสาร เรียกว่า คอมพิวเตอร์เน็ตเวิร์ก (computer network)
2. การสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์มีประโยชน์อย่างไร
ตอบ ' เพื่อใช้ติดต่อสื่อสารกันในโลกออนไลน์และเป็นช่องทางที่รับ-ส่งข้อมูลได้รวดเร็วมีผู้คนใช้มากและมีการอัพเดตข้อมูลอยู่ตลอดเวลา
3. องค์ประกอบพื้นฐานของระบบการสื่อสารข้อมูลมีอะไรบ้าง
ตอบ ' 1. ผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งข้อมูล (Sender) 2. ผู้รับหรืออุปกรณ์รับข้อมูล (Receiver) 3. โปรโตคอล (Protocol) 4. ซอฟต์แวร์ (Software) 5. ข่าวสาร (Message) 6. ตัวกลาง (Medium)
4. สัญญาณที่ใช้ในระบบการสื่อสารแบ่งออกเป็นกี่ประเภท อะไรบ้าง
ตอบ ' 2 ประเภท ได้แก่ 1. การส่งสัญญาณแบบอนาลอก (Analog Transmission) 2. การส่งสัญญาณแบบดิจิตอล (Digital Transmission)
5. การถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาดมีวิธีการอย่างไร
ตอบ ' การถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาน ทำได้โดยการส่งข้อมูลออกทีละ 1 ไบต์ หรือ 8 บิตจากอุปกรณ์ส่งไปยังอุปกรณ์รับ อุปกรณ์ตัวกลางระหว่างสองเครื่องจึงต้องมีช่องทางให้ข้อมูลเดินทางอย่างน้อย 8 ช่องทาง เพื่อให้กระแสไฟฟ้าผ่านโดยมากจะเป็นสายสัญญาณแบบขนาน ระยะทางของสายสัญญาณแบบขนานระหว่างสองเครื่องไม่ควรยาวเกิน 100 ฟุต เพราะอาจทำให้เกิดปัญหาสัญญาณสูญหายไปกับความต้านทานของสาย นอกจากนี้อาจมีปัญหาที่เกิดจากระดับไฟฟ้าสายดินที่จุดรับผิดไปจากจุดส่ง ทำให้เกิดการผิดพลาดในการรับสัญญาณทางฝ่ายรับ
6. รูปแบบการรับ - ส่งข้อมูล มีอะไรบ้างให้อธิบายพร้อมยกตัวอย่าง
ตอบ ' 1.รับส่งข้อมูลทิศทางเดียว (Simplex Line) เป็นการรับส่งข้อมูลได้ทิศทางเดียว ช่องทางสื่อสารทำหน้าที่รับหรือส่งข้อมูล ได้เพียงอย่างเดียว เช่นช่องทางการส่งข้อมูลจาก ซีพียูไปยังเครื่องพิมพ์ หรือจากซีพียูไปยังจอภาพ เป็นต้น 2. รับส่งข้อมูลสองทางโดยสลับเวลารับส่ง (Half-Duplex Line) เป็นการรับส่งข้อมูลได้สองทิศทาง แต่ต้องสลับเวลาในการรับส่งข้อมูล จะส่งและรับในเวลาเดียวกันไม่ได้ เช่น การรับส่งข้อมูลวิทยุ ผู้รับและผู้ส่งต้องสลับกัน ส่งสัญญาณการรับส่งข้อมูลระหว่าง เครื่องสถานีปลายทางไปยังหน่วยประมวลผล เป็นต้น
3. รับส่งข้อมูลสองทางในเวลาเดียวกัน (Full -Duplex Line) เป็นการรับส่งข้อมูลได้สองทิศทาง ในเวลาเดียวกัน เช่น ช่องทางการสื่อสารของโทรศัพท์ ผู้รับและผู้ส่งสามารถพูดโต้ตอบกันได้ในเวลาเดียวกัน ช่องทางการสื่อสารแบบนี้นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางในปัจจุบันนี้
3. รับส่งข้อมูลสองทางในเวลาเดียวกัน (Full -Duplex Line) เป็นการรับส่งข้อมูลได้สองทิศทาง ในเวลาเดียวกัน เช่น ช่องทางการสื่อสารของโทรศัพท์ ผู้รับและผู้ส่งสามารถพูดโต้ตอบกันได้ในเวลาเดียวกัน ช่องทางการสื่อสารแบบนี้นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางในปัจจุบันนี้
7. การส่งสัญญาณข้อมูลผ่านสายไฟเบอร์ออปติกมีข้อแตกต่างจากสายชนิดอื่นอย่างไร
ตอบ ' สายส่งแบบไฟเบอร์ออฟติก (Fiber Optic)
เป็นการส่งสัญญาณด้วยใยแก้ว และส่งสัญญาณด้วยแสงมีความเร็วในการส่งข้อมูลสูงสามารถส่งข้อมูลได้ด้วยเร็ว เท่ากับแสง ไม่มีสัญญาณรบกวนจากภายนอก
เป็นการส่งสัญญาณด้วยใยแก้ว และส่งสัญญาณด้วยแสงมีความเร็วในการส่งข้อมูลสูงสามารถส่งข้อมูลได้ด้วยเร็ว เท่ากับแสง ไม่มีสัญญาณรบกวนจากภายนอก
8. ยกตัวอย่างการสื่อสารแบบไร้สาย ที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
ตอบ ' การใช้โทรศัพท์มือถือในการสื่อสารในชีวิตประจำวัน
9. เครือข่ายคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็นกี่ประเภท ธิบายพร้อมยกตัวอย่าง
ตอบ ' เครือข่ายคอมพิวเตอร์แบ่งแยกตามสภาพการเชื่อมโยงได้ 2 ชนิด
- เครือข่ายแลน (Local Area Network : LAN)
- เครือข่ายแวน (Wide Area Network : WAN)
- เครือข่ายแลน (Local Area Network : LAN)
- เครือข่ายแวน (Wide Area Network : WAN)
10. ลักษณะของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่แบ่งตามบทบาทของคอมพิวเตอร์ทีกี่แบบ อะไรบ้าง
ตอบ ' การที่ระบบเครือข่ายมีบทบาทและความสำคัญเพิ่มขึ้น เพราะไมโครคอมพิวเตอร์ได้รับการใช้งานอย่างแพร่หลาย จึงเกิดความต้องการที่จะเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เหล่านั้นถึงกับเพื่อเพิ่มขีด ความสามารถของระบบให้สูงขึ้น เพิ่มการใช้งานด้านต่าง ๆ และลดต้นทุนระบบโดยรวมลง มีการแบ่งใช้งานอุปกรณ์และข้อมูลต่าง ๆ ตลอดจนสามารถทำงานร่วมกันได้ สิ่งสำคัญที่ทำให้ระบบข้อมูลมีขีดความสามารถเพิ่มขึ้น คือ การโอนย้ายข้อมูลระหว่างกัน และการเชื่อมต่อหรือการสื่อสาร การโอนย้ายข้อมูลหมายถึงการนำข้อมูลมาแบ่งกันใช้งาน หรือการนำข้อมูลไปใช้ประมวลผลในลักษณะแบ่งกันใช้ทรัพยากร เช่น แบ่งกันใช้ซีพียู แบ่งกันใช้ฮาร์ดดิสก์ แบ่งกันใช้โปรแกรม และแบ่งกันใช้อุปกรณ์อื่น ๆ ที่มีราคาแพงหรือไม่สามารถจัดหาให้ทุกคนได้ การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เป็นเครือข่ายจึงเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งาน ให้กว้างขวางและมากขึ้นจากเดิม
แบบฝึกหัดบทที่ 5 อินเทอร์เน็ต
ตอนที่ 1 พิจารณาข้อความต่อไปนี้ว่าถูกหรือผิด
1. รัฐบาลเป็นหน่วยงานเดียวที่มีหน้าที่รับผิดชอบในการดูแล และจัดการข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต
ตอบ ' ผิด
2. เอดีเอสแอล เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยผ่านเครื่องโทรศัพท์พื้นฐานกับสายเคเบิลทีวี
ตอบ ' ถูกต้อง
3. โพรโทคอลที่ใช้ในการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ตเรียกว่า ทีซีพี/ไอพี
ตอบ ' ถูกต้อง
4. ที่อยู่ไอพีประกอบด้วยเลข 4 ชุด แยกกันด้วยเครื่องหมายจุด และสามารถซ้ำกันได้
ตอบ ' ผิด
5. เว็บ 2.0 ไม่อนุญาติให้ผู้ใช้แก้เนื้อหาในเว็บ
ตอบ ' ถูกต้อง
6. โดเมนระดับบนสุดใช้สำหรับแยกกลุ่มของชือโดเมน
ตอบ ' ถูกต้อง
7. เว็บเพจจะมีที่อยู่เว็บซึ้งไม่ซ้ำกับเว็บเพจอื่น และเรียกที่อยู่เว็บนี้ว่ายูอาร์แอล
ต้อบ ' ถูกต้อง
8. บริการซื้อขายสินค้าบนอินเทอร์เน็ตเรียกว่าพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
ตอบ ' ถูกต้อง
ตอนที่ 2 พิจารณาคำถามต่อไปนี้แล้วเลือกคำตอบที่ถูกที่สุด
1. การใช้งานอินเทอร์เน็ตในลักษณะใดเป็นการเชื่อมต่อแบบไร้สาย
ตอบ ' ไวไฟ
2. ต้องใช้ตัวดำเนินการใดในการค้นหาผลลัพธ์ที่ไม่ต้องการให้ปรากฎคำที่ระบุไว้
ตอบ ' เครื่องหมาย *
3. ชื่อโดเมนระดับบนสุดแบบใดที่บุได้ว่าเป็นโดเมนที่อยู่ในประเทศไทย
ตอบ ' .th
4. บริการบนอินเทอร์เน็ตแบบใดที่ให้ผู้ใช้บันทึกข้อมูล เหตุการณ์ในชีวิตประจำวันและผู้อื่นสามารถเข้ามาแสดงความคิดเห็นได้
ตอบ ' บล๊อก
5. มัลแวร์ประเภทใดที่คอยติดตาม บันทึก ข้อมูลส่วนบุคคล และรายงานการใช้งานอินเทอร์เน็ต
ตอบ ' สแปม
6. การกระทำใดสามารถป้องกันปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตได้
ตอบ ' ติดตั้งและใช้โปรแกรมตรวจสอบเว็บไซต์ที่น่าสงสัย
ตอนที่ 3 ตอบคำถามต่อไปนี้
1. อินเตอร์เน็ตไร้สายคืออะไร ให้อธิบาย
ตอบ ' อินเทอร์เน็ตคือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันเป็นจำนวนมาก ครอบคลุมไปทั่วโลกโดยอาศัยโครงสร้างระบบสื่อสารโทรคมนาคมเป็นตัวกลางในการ แลกเปลี่ยนข้อมูล มีการประยุกต์ใช้งานหลากหลายรูปแบบ อินเทอร์เน็ตเป็นทั้งเครือข่ายของคอมพิวเตอร์ และเครือข่ายของเครือข่าย เพราะอินเทอร์เน็ตประกอบด้วยเครือข่ายย่อยเป็นจำนวนมากต่อเชื่อมเข้าด้วยกัน ภายใต้มาตรฐานเดียวกันจนเป็นสังคมเครือข่ายขนาดใหญ่ อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายสาธารณะที่ไม่มีผู้ใดเป็นเจ้าของ ทำให้การเข้าสู่เครือข่ายเป็นไปได้อย่างเสรีภายใต้กฎเกณฑ์บางประการที่กำหนด ขึ้น เพื่อไม่ให้เกิดความสับสนและวุ่นวายจากการเชื่อมต่อจากเครือข่ายทั่วโลก
2. ผู้ใช้สามารถเข้าถึงอินเตอร์เน็ตได้ด้วยวิธีการใดได้บ้าง
ตอบ ' คอมพิวเตอร์ , โทรศัพท์มือถือ
3. วัตถุประสงค์ของการใช้ไอพีคืออะไร และมีความเกี่ยวข้องอย่างไรกับชื่อโดเมนเนม
ตอบ ' ลขที่อยู่ไอพี (อังกฤษ: IP address) หรือชื่ออื่นเช่น ที่อยู่ไอพี, หมายเลขไอพี, เลขไอพี, ไอพีแอดเดรส คือหมายเลขที่ใช้ในระบบเครือข่ายที่ใช้โพรโทคอลอินเทอร์เน็ต (IP) คล้ายกับหมายเลขโทรศัพท์ ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องเราท์เตอร์ Domain Name คือชื่อที่ใช้ในการอ้างอิงเพื่อไปยัง Website ต่างๆ ที่อยู่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตชื่อที่ใช้ต้องเป็นชื่อที่ไม่มีใครในโลกใช้ เพราะถ้ามีคนใช้ชื่อใดแล้วเราจะไปจดชื่อซ้ำไม่ได้ ชื่อ Domain Name จะเป็นตัวอักษรพิมพ์ใหญ่หรือพิมพ์เล็ก ไม่แตกต่างกันเพราะ ระบบอินเตอร์เน็ตจะรับรู้ตัวอักษรเป็นตัวเล็กทั้งหมด เช่น ITTradefair.com และ ittradefair.com
4. ให้อธิบายความหมายของคำต่อไปนี้
ตอบ ' 4.1 เวิลด์ไวด์เว็บ (อังกฤษ: World Wide Web, WWW, W3 ; หรือที่เรียกกันสั้นๆ ว่า "เว็บ") คือพื้นที่ที่เก็บข้อมูลข่าวสารที่เชื่อมต่อกันทางอินเทอร์เน็ต โดยการกำหนด URL คำว่าเวิลด์ไวด์เว็บมักจะใช้สับสนกับคำว่า อินเทอร์เน็ต โดยจริงๆแล้วเวิลด์ไวด์เว็บเป็นเพียงแค่บริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ต
4.2 เว็บเพจ (Web Page) เว็บ เพจ คือ เอกสารที่ใช้ในการเผยแพร่ข้อมูล ซึ่งประกอบด้วยข้อมูลแบบสื่อประสม เช่น ข้อความ,ภาพ,ภาพเคลื่อนไหว,เสียง เป็นต้น โดยการนำเสนอผ่านทางระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งมีความแตกต่างกันไปตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
4.3 เว็บไซต์ (Web Site) คือ แหล่งที่เก็บรวบรวมข้อมูลเอกสารและสื่อประสมต่าง ๆ เช่น ภาพ เสียง ข้อความ ของแต่ละบริษัทหรือหน่วยงานโดยเรียกเอกสารต่าง ๆ เหล่านี้ว่า เว็บเพจ (Web Page) และเรียกเว็บหน้าแรกของแต่ละเว็บไซต์ว่า โฮมเพจ (Home Page)
4.4 เว็บเซิร์ฟเวอร์ คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องบริการเว็บเพจแก่ผู้ร้องขอด้วย โปรแกรมประเภทเว็บบราวเซอร์ (Web Browser) ที่ร้องขอข้อมูลผ่านโปรโตคอลเฮชทีทีพี (HTTP = Hyper Text Transfer Protocol) เครื่องบริการจะส่งข้อมูลให้ผู้ร้องขอในรูปของข้อความ ภาพ เสียง หรือสื่อผสม
4.5 เว็บเบราว์เซอร์ หรือเรียกย่อๆว่า เบราว์เซอร์ คือโปรแกรมที่ใช้แสดงผลเว็บเพจ เว็บเบราว์เซอร์ ที่นิยมใช้กันมากที่สุดในขณะนี้ คืออินเทอร์เน็ตเอ็กซ์พรอเรอะร์ (Internet Explorer หรือ IE) ของไมโครซอฟต์ เหตุที่ได้รับความนิยมมาก เพราะเคยเป็นโปรแกรมแถมฟรีมากับระบบปฏิบัติการของไมโครซอฟต์
5. อธิบายการความแตกต่างของเว็บ 1.0 และ 2.0
ตอบ ' การใช้งาน Internet ในอดีตนั้นเป็นแบบ Web 1.0 เป็นการใช้ข้อมูลด้านเดียว เว็บ 1 เว็บจะมีผู้ใช้ 1 คนคือ web master หรือผู้สร้างเว็บ เป็นผู้ให้ข้อมูล และ ผู้เข้าชมเว็บเป็นผู้รับข้อมูล จะรู้จักแค่การรับ-ส่งอีเมล์ (E-Mail), เข้าแชตรูม (Chat Room), ดาวน์โหลดภาพและเสียง หรือไม่ก็ใช้ Search Engine เพื่อหาข้อมูลหรือรายงาน รวมทั้งการใช้ Web board เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
คุณเคยเขียน วิจารณ์หนังสักเรื่องลงใน Blogส่วนตัวของคุณหรือเปล่า , หรืออาจจะเคยอ่านคำแนะนำการเลือกซื้อครีมบำรุงผิวยี่ห้อดังจาก Blog ของคนที่เชี่ยวชาญเรื่องนี้, แชร์คลิปวีดีโอที่ทำเองให้คนอื่นได้เข้ามา ดู และออกความคิดเห็นรวมทั้งดาวน์โหลดไปเก็บได้ , เข้าไปวิจารณ์เรื่องสั้น ของนักเขียนสมัครเล่นในกระทู้ , สมัครรับข่าวสารสินค้าโปรโมชั่นลดราคา จากห้างสรรพสินค้าเจ้าประจำผ่านระบบ RSS ฯลฯ หากคุณตอบว่าใช่เพียงข้อใดข้อหนึ่งจากทั้งหมด นั่นละ คุณกำลังสัมผัสเทคโนโลยี Web 2.0 อยู่
Web 2.0 ทำให้คำว่า Web ไม่ใช่แค่ Noun อีกต่อไป แต่กลายเป็น Verb เป็นการติดต่อ 2 ทาง และผู้ใช้เป็นผู้สร้าง Content ไม่ใช่ Content Provider อีกต่อไป
คุณเคยเขียน วิจารณ์หนังสักเรื่องลงใน Blogส่วนตัวของคุณหรือเปล่า , หรืออาจจะเคยอ่านคำแนะนำการเลือกซื้อครีมบำรุงผิวยี่ห้อดังจาก Blog ของคนที่เชี่ยวชาญเรื่องนี้, แชร์คลิปวีดีโอที่ทำเองให้คนอื่นได้เข้ามา ดู และออกความคิดเห็นรวมทั้งดาวน์โหลดไปเก็บได้ , เข้าไปวิจารณ์เรื่องสั้น ของนักเขียนสมัครเล่นในกระทู้ , สมัครรับข่าวสารสินค้าโปรโมชั่นลดราคา จากห้างสรรพสินค้าเจ้าประจำผ่านระบบ RSS ฯลฯ หากคุณตอบว่าใช่เพียงข้อใดข้อหนึ่งจากทั้งหมด นั่นละ คุณกำลังสัมผัสเทคโนโลยี Web 2.0 อยู่
Web 2.0 ทำให้คำว่า Web ไม่ใช่แค่ Noun อีกต่อไป แต่กลายเป็น Verb เป็นการติดต่อ 2 ทาง และผู้ใช้เป็นผู้สร้าง Content ไม่ใช่ Content Provider อีกต่อไป
6. นักเรียนใช้ประโยชน์จากโปรแกรมค้นหาได้อย่างไรบ้าง
ตอบ ' 1) ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นสิ่งที่ใช้กันอย่างกว้างขวาง สามารถส่งข่าวสารถึงกันได้ทั่วโลก มีแนวโน้มการขยายตัวและจำนวนผู้ใช้อย่างรวดเร็ว มีความเร็วในการส่งข่าวสารถึงกันได้มากกว่าส่งทางไปรษณีย์ปกติ
2) การสนทนาแบบเชื่อมตรง ผู้ใช้งานบนเครือข่ายสามารถคุยกับคนอื่นในลักษณะโต้ตอบกันผ่านทางจอภาพและ แผงแป้นพิมพ์อักขระ การพูดคุยผ่านทางตัวหนังสือมีความชัดเจนและเข้าใจกันได้
3) การค้นหาข้อมูล คอมพิวเตอร์มีแฟ้มข้อมูลจำนวนมาก ข้อมูลเหล่านั้นเป็นข้อมูลที่สะสมและเก็บจากหลาย ๆ ผู้ใช้ และ มีบางส่วนที่ต้องการเผยแพร่โดยไม่คิดค่าเอกสารหนังสือหรือแม้แต่โปรแกรม คอมพิวเตอร์จำนวนมากได้รับการจัดเก็บและเผยแพร่แก่ผู้สนใจที่อยู่ในเครือ ข่ายอินเตอร์เน็ต ผู้ใช้งานทุกคนมีสิทธิ์ที่จะเข้าถึงข้อมูลที่เจ้าของอนุญาตให้สำเนา มีการจัดตั้งกลุ่มผู้สนใจเฉพาะด้านกันมาก เมื่อมีกลุ่มก็มีการรวบรวมข้อมูลและเก็บไว้เผยแพร่ระหว่างกัน อินเตอร์เน็ตจึงเป็นแหล่งข้อมูลแล่งใหญ่มาก
4) กระดานข่าว บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตมีการจัดตั้งกระดานข่าวมากกว่า 2000 กลุ่ม ทุก ๆ วันจะมีผู้ส่งข่าวสารกันผ่านกระดานข่าว กระดานข่าวส่วนใหญ่แบ่งเป็นกลุ่ม เช่น กลุ่มผู้สนใจดนตรีก็มีการฝากเพลงหรือเรื่องราวเกี่ยวกับดนตรี กลุ่มวัฒนธรรม กลุ่มไทยกรุ๊ป กลุ่มผู้สนใจจักรยาน
5) เกมและนันทนาการ มีการเล่นเกมแบบเครือข่าย เกมที่รู้จักกันดีคือเกมเอ็มยูดี ( Multi User Dungeon: MUD) เกมที่ผจญภัยต่างๆ ที่เล่นในเครือข่ายมีการสนทนาโต้ตอบกันในระยะห่างไกล
2) การสนทนาแบบเชื่อมตรง ผู้ใช้งานบนเครือข่ายสามารถคุยกับคนอื่นในลักษณะโต้ตอบกันผ่านทางจอภาพและ แผงแป้นพิมพ์อักขระ การพูดคุยผ่านทางตัวหนังสือมีความชัดเจนและเข้าใจกันได้
3) การค้นหาข้อมูล คอมพิวเตอร์มีแฟ้มข้อมูลจำนวนมาก ข้อมูลเหล่านั้นเป็นข้อมูลที่สะสมและเก็บจากหลาย ๆ ผู้ใช้ และ มีบางส่วนที่ต้องการเผยแพร่โดยไม่คิดค่าเอกสารหนังสือหรือแม้แต่โปรแกรม คอมพิวเตอร์จำนวนมากได้รับการจัดเก็บและเผยแพร่แก่ผู้สนใจที่อยู่ในเครือ ข่ายอินเตอร์เน็ต ผู้ใช้งานทุกคนมีสิทธิ์ที่จะเข้าถึงข้อมูลที่เจ้าของอนุญาตให้สำเนา มีการจัดตั้งกลุ่มผู้สนใจเฉพาะด้านกันมาก เมื่อมีกลุ่มก็มีการรวบรวมข้อมูลและเก็บไว้เผยแพร่ระหว่างกัน อินเตอร์เน็ตจึงเป็นแหล่งข้อมูลแล่งใหญ่มาก
4) กระดานข่าว บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตมีการจัดตั้งกระดานข่าวมากกว่า 2000 กลุ่ม ทุก ๆ วันจะมีผู้ส่งข่าวสารกันผ่านกระดานข่าว กระดานข่าวส่วนใหญ่แบ่งเป็นกลุ่ม เช่น กลุ่มผู้สนใจดนตรีก็มีการฝากเพลงหรือเรื่องราวเกี่ยวกับดนตรี กลุ่มวัฒนธรรม กลุ่มไทยกรุ๊ป กลุ่มผู้สนใจจักรยาน
5) เกมและนันทนาการ มีการเล่นเกมแบบเครือข่าย เกมที่รู้จักกันดีคือเกมเอ็มยูดี ( Multi User Dungeon: MUD) เกมที่ผจญภัยต่างๆ ที่เล่นในเครือข่ายมีการสนทนาโต้ตอบกันในระยะห่างไกล
7. ยกตัวอย่างและอธิบายลักษณะของบริการบนอินเทอร์เน็ตที่นักเรียนเคยใช้มา 2 อย่าง
ตอบ '
1.จดหมายอิเล็กทรอนิกส์หรือ อีเมล์ (E-Mail)
•เรียก ย่อว่า E-Mail (อีเมล์) คือการส่งจดหมายทางคอมพิวเตอร์โดยผู้ส่งจะต้องพิมพ์ข้อความ โดยอาจแนบรูปภาพ ไฟล์เสียง หรือไฟล์วิดีโอ ไปกับจดหมายก็ได้ จดหมายจะถูกส่งถึงปลายทางอย่างรวดเร็วภายในไม่กี่วินาที และเข้าไปรอในตู้จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เมื่อผู้รับมาเปิดตู้จดหมายก็สามารถอ่านจดหมาย ดูเอกสารแนบ และพิมพ์ข้อความตอบจดหมายกลับมาได้สะดวกและรวดเร็ว ผู้รับและผู้ส่งไม่จำเป็นต้องออนไลน์ในขณะเดียวกัน
2.Telnet การขอเข้าระบบจากระยะไกล
เป็นการให้บริการทางไกล (Remote) คือ ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ของเราเป็นเครื่องลูกข่าย(Client) ของคอมพิวเตอร์หลัก(Host) ทำให้สามารถใช้งานโปรแกรมและข้อมูลบนเครื่องคอมพิวเตอร์หลักได้ เช่นเราทำงานที่โรงเรียน เมื่อกลับไปบ้านก็เรียกข้อมูลจากเครื่องที่โรงเรียนมาทำที่บ้านได้เหมือนกับ ทำอยู่ที่รร.
8. นักเรียนมีวิธีป้องกันมัลแวร์ไม่ให้ก่อความเสียหายกับคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร
ตอบ ' มัลแวร์เป็นโปรแกรมที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ของคุณเองของฮาร์ดดิสก์เมื่อคุณ พยายามที่จะดาวน์โหลดโปรแกรมอย่างถูกต้องตามกฎหมายหรือเปิดเอกสารแนบอีเม ลจากแหล่งที่ไม่ปลอดภัย. การ Win32. ลับๆ. TDSS มัลแวร์ทำงานในพื้นหลังและติดตั้งโปรแกรมที่อาจเป็นอันตรายอื่นๆเพื่อให้แฮ กเกอร์สามารถขโมยข้อมูลส่วนบุคคลของคุณ. คุณสามารถป้องกันไม่ให้ซอฟต์แวร์ที่เป็นอันตรายเช่นนี้ infecting จากคอมพิวเตอร์ของคุณโดยใช้ค่าผสมของคุณลักษณะความปลอดภัยในเว็บบราวเซอร์ ของท่านไฟร์วอลล์และซอฟต์แวร์ป้องกันสปายแวร์.
9. ปัญหาจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตมีอะไรบ้าง ให้อธิบาย
ตอบ ' เกิดจากการใช้งาน มีไวรัส หารดาวน์โหลดข้อมูล
บทที่ 6 ( 6.1 หลักการแก้ปัญหา )
ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงานการเงิน หรือแม้แต่ในการเล่นเกม จนอาจกล่าวได้ว่าการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานอย่างหนึ่งของมนุษย์ เมื่อพบกับปัญหาแต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแตละวิธีการอาจเหมือนหรือแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู้กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของแต่ละบุคคลอย่างไรก็ตาม เมื่อได้มีการนำวิธีการแก้ปัญหาต่างๆ มาวิเคราะห์ จะพบว่าวิธีการเหล่านี้สามารถสรุปเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และปัญหาบางลักษณะอาจต้องอาศัยความรู้ในระดับสูงเพื่อแก็ไขได้อย่างสมบูรณ์แบบ ในบทนี้ผู้เรียนจะได้ศ฿กษาเกี่ยวกับหลักและวิธีการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ และการนำภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆ มาช่วยในการแก้ปัญหา
โดยทั่งไปการแก้ปัญหาหนึ่งอาจทำได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น ปัญหาจากการเล่นเกมทายใจก็สามารถแก้ได้หลายวิธีเช่นกัน เพียงแต่ว่าแต่ละวิธีที่แตกต่างกันจะทำให้ผู้เล่นเกมแก้ปัญหาได้ช้าเร็วไม่เท่ากัน
ตัวอย่างเกมทายใจ
เกมทายใจคือเกมที่จะให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัวโดยต้องทายถูกตัวเลขและตำแหน่งซึ่งต้องใช้ผุ้เล่น 2 คน ผู้เล่นคนที่หน฿่งกำหนดตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจาตัวเลข 1-9 และผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งผลการทายว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และถูกต้องกี่ตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 8 1 5 และผู้เล่นคนที่สองทายว่า 1 2 3 ผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูกเพียงตัวเดียวและไมามีตัวใดถูกตำแหน่ง
ตัวอย่างการเล่นเกมทายใจ
จะเห็นได้ว่าในครั้งแรกๆ ของการทาย ผู้ทายจะใช้วิธีลองผิดลองถูกโดยการสุ่มตัวเลข 1-9 สำหรับเลขทั้ง 3 ตัว ดยไม่ให้มีตัวเลขซ้ำกัน ซึ้งเมื่อผู้กำหนดให้รายละเอียดเกี่ยวกับจำนวนตัวเลขและจำนวนตำแหน่งที่ถูกต้องแล้ว ผู้ทายก็สามารถแยกตัวเลขที่ไม่ถูกต้องทั้งค่าของตัวเลขและตำแหน่ง ออกจากการทายคำตอบของปัญหาในครั้งถัดๆไป การใช้เหตุผลเพื่อแยกตัวเลขที่ไม่ต้องการใรการทายแต่ละครั้งนี้ จะช่วยให้ผู้ทายสามารถค้นพบคำตอบของปัญหาได้ในที่สุด
การแก้ปัญหาโดยใช้รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบกับการแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ จะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหา ในบางปัญหาวิธีการนี้อาจไม่สามารถหาคำตอบสุดท้ายได้ แต่อาจช่วยจำกัดจำนวนคำตอบที่เป็นไปได้ให้น้อยลง นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ การลองผิดลองถูก การใช้เหตุผลและการใช้วิธีแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาในภาพรวมจะพบว่า วิธีการเหล่านี้ล้วนมีขั้นตอนหลักที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน
1.การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
ขั้นตอนแรกของการแก้ปัญหาใดๆ ก็ตาม จะต้องเริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ เพื่อวิเคราะห์เงื่อนไขของปัญหาให้ชัดเจน รวมไปถึงข้อมุลที่จำเป็นในการแก้ปัญหาและรูปแบบหรือลักษณะของผลลัพะหรือคำตอบที่ต้องการโดยเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในการเลือกวิธีการแก้ปัญหาต่อไปกล่าวดดยสรุป การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหามีองค์ประกอบดังนี้
1.1 การระบุข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
1.3 ราบละเอียดของปัญหา
1.1 การระบุข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
1.3 ราบละเอียดของปัญหา
1.1 การระบุข้อมูลออก
ข้อมูลออกหรือคำตอบ คือสิ่งที่โจทย์ต้องการในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องระบุให้ชัดเจนว่าสิ่งที่ต้องการให้เป้นผลลัพธ์ของปัญหาคืออะไร และต้องการให้แสดงออกในรูปแบบใด เช่น การประมวลผลข้อมูลการเบิกถอนเงินจากเครื่องเอทีเอ็ม ต้อมีการแสดงข้อมูลออกเป็นจำนวนเงินที่ถอนไป และจำนวนเงินคงเหลือในบัญชี อีกทั้งยังต้องออกแบบการจัดวางข้อมูลเหล่านี้เพื่อพิมพ์ลงในใบบันทึกรายการด้วย
ข้อมูลออกหรือคำตอบ คือสิ่งที่โจทย์ต้องการในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องระบุให้ชัดเจนว่าสิ่งที่ต้องการให้เป้นผลลัพธ์ของปัญหาคืออะไร และต้องการให้แสดงออกในรูปแบบใด เช่น การประมวลผลข้อมูลการเบิกถอนเงินจากเครื่องเอทีเอ็ม ต้อมีการแสดงข้อมูลออกเป็นจำนวนเงินที่ถอนไป และจำนวนเงินคงเหลือในบัญชี อีกทั้งยังต้องออกแบบการจัดวางข้อมูลเหล่านี้เพื่อพิมพ์ลงในใบบันทึกรายการด้วย
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
ข้อมูลเข้าคือ ข้อมูลเริ่มต้นหรือเงื่อนไขที่โจทย์กำหนดมาให้ตั้งแต่แรก ในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องใช้ข้อมูลเหล่านี้ในการประมวลผู้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น การเบิกถอนเงินด้วยบัตรเอทีเอ็มข้างต้น ผู้ถอนเงินต้องมีข้อมูลระบุตัวตนว่าเป็นเจ้าของบัญชีตัวจริง ได้แก่ บัตรเอทีเอ็ม และรหัสประจะตัว 4 หลักและยังต้องระบุข้อมูลให้ครบถ้วนว่าต้องการเบิกถอนจากบัญชีใดเป็นจำนวนเงินเท่าใด เป็นต้น
1.3 รายละเอียดของปัญหา
รายละเอียดของปัญหา คือ การพิจารณาความต้องการของปัญหา ให้แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยนของจำนวนเต็ม 5 จำนวนองค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาสามารถแสดงได้ดังนี้
2. การเลือกเครื่องมือและวิธีออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา
เมื่อได้รายละเอียดเบื้องหลังของปัญหา รามทั้งวิธีการประมวลผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปเป็นการตัดสินใจว่าจะใช้เครื่องมือใดในการแก้ปัญหา ถ้าหากเป็นปัญหาทั่งไปในชีวิตประจะวันหรือปัญหาทางคณิตศาสตร์ง่ายๆ อาจไม่ต้องใช้เครื่องมือพิเศษในการแก้ปัญหา แต่ใช้เพียงการคำนวนด้วยกระดาษทด หรือเครื่องคิดเลขก็สามารหาคำตอบได้แล้ว
สำหรับปัญหาทีมีขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างซับซ้อน หรือต้องมีการแก้ปัญหาในลักษณะเดิซ้ำอีกหลายครั้ง จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ในการแก้ปัญหา โดยเขียนโปรแกรมเพื่อรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล และยังต้องเลือกว่าจะใช้ดปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใด ซึ้งขึ้นอยู่กับความคุ้นเคยในการใช้งานของผู้เขียนโปรแกรม และลักษณะเฉพาะของแต่ละภาษาที่เหมาะสมกับปัญหานั้นๆ
ในการแก้ปัญหาดดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น การออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและง่ายต่อการทำความเข้าใจสำคัญมาก เพราะจะทำให้สามารถเขียนโปรแกรมจากขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้อย่างง่ายดาย เครื่องมือที่ใช้เพื่อการออกแบบขั้นตอนวิธี เช่น รหัสลำลอง (pseudocode) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีแก้ปัญหา โดยการอธิบายด้วยคำพูดที่เข้าใจได้ง่ายเป็นขั้นๆหรือผังงาน (flowchart) ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ในการแสดงรายละเอียดและลำดับของแต่ละขั้นตอนที่ใช้แก้ปัญหา ข้อดีอีกประการหนึ่งของการใช้เครื่องมือเหล่านี้ช่วยในการออกแบบวิแก้ปัญหาคือ จะทำให้สามารถตรวจสอบความถูกต้อง หาจุดผิดพลาด และแก้ไขขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้รวดเร็ว นักเขียนโปรแกรมจึงควรฝึกฝนการใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ให้เชี่ยวชาญ
ตัวอย่างรหัสลำลอง
3. การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา เป็นขั้นตอนการใช้โปรแกรมประยุกต์หรือเขียนโปรแกรมขึ้นเองโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งต้องอาศัยความเชี่ยวชาญเฉพาะในการใช้โปรแกรมหรือภาคอมพิวเตอร์นั้นๆ ข้นตอนนี้จะเสร็จได้เร็วหรืช้าขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย เช่น ความชัดเจนและถูกต้องของวิธีแก้ปัญหาที่ได้ออกแบบไว้ และสามารถในการเขียนหรือใช้งานโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์ที่เลือ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนาควรคำนึงถึงความยืดหยุ่นของดปรแกรมที่ได้ออกแบบขึ้นด้วย เพื่อให้สามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต เช่น การเปลี่ยนแปลงข้อมูลเข้า การเปลี่ยนรูปแบบของข้อมูลออกหรือวิธีการประมวลผลที่เปลี่ยนไป นอกจากนี้โปรแกรมควรต้องรองรับการขยายตัวในอนาคตได้อีกด้วย
4. การตรวจสอบและปรับปรุงวิธีการ
ในขั้นตอนเป็นการตรวจสอบเพื่อให้แน่นใจว่าวิธีการแก้ปัญหารวมโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นให้ผลลัพธ์ถูกต้อง โดยต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหาวึ่งได้แก่ข้อมูลเข้า และข้อมูลออกที่ได้ระบุไว้ อีกทั้งยังสามารถรองรับข้อมูลเข้าอื่นๆ ที่มีลักษณะเดียวกันได้หลังจากที่ดปรอกรมทำงานได้ผลตามที่ต้องการแล้วอาจต้องมีการปรับปรุงให้วิธีการในการแก้ปัญหามีประสิทธิภาพที่สุด โดยยังคงความถูกต้องของผลลัพธ์เช่นเดิม ในขั้นตอนการปรับปรุงนี้ ควรจะมีทั้งการปรับปรุงขั้นตอนการทำงานของวิธีแก้ปัญหาให้ดีขึ้น และปรับโปรแกรมที่เขียนขึ้นให้มีเทคนิคการประมวลผลที่มีประสิทธิภาพขึ้น
บทที่ 6 ( 6.2 เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบและขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา )
การออกแบบวิธีในการแก้ปัญหาเป็นกระบวนการที่ต้องอาศัยประสบการณ์ ความรู้ความเข้าใจในปัญหา และความคิดอย่างมรเหตุผลและเป็นขั้นตอนแล้ว ยังต้องอาศัยเครื่องมือที่จะช่วยถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร หรือเป็นแผนภาพซึ้งจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดีโดยเพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อนอีกทั้งยังเป็นแนวทางให้ผู้ที่เกี่ยวข้องหรือผู้ดำเนินการปรับปรุงในอนาคตเข้าในวิธีแก้ปัญหาที่เราพัฒนาขึ้นได้ง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการอกแบบวิธีแก้ปัญหามี 2 ลักษณะคือ
6.2.1 รหัสลำลอง
รหัสลำลองเป็นการใช้คำบรรยายเพื่ออธิบายขั้นตองวิธีในการแก็ปัญหา การเขียนรหังลำลองไม่มีรูปแบบที่แน่นอน ขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความถนัดของผู้เขียน ซึ่งอาจจะเขียนอย่างละเอียดหรือย่อ และในบางครั้งที่อาจอธิบายในลักษณะคล้ายคำพูด หรืออาจจะเขียนในรูปแบบคล้ายภาโปรแกรมก็ได้เช่นกัน การใช้รหัสลำลองในการออกแบบวิธีแก้ปัญหามีข้อดีคือ เขียนง่ายผู้เขียนคำนึงถึงเพียงแต่วิธีแก้ปัญหา โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเขียนผิดรูปแบบหรือไม่และถ้าผู้เขียนมีความชำนาญแล้ว การเขียนรหัสลำลองในรูปแบบคล้ายกับภาษาโปรแกรมจะทำให้สามารดัดแปลงไปเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้โดยง่าย แสดงถึงการใช้รหังลำลองในการถ่ายทอดความคิดเพื่อแก้ปัญหาทั่งไป และปัญหาทางคณิตศาสตร์
6.2.2 ผังงาน
ผังงานเป็นการอธิบายขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รูปสัญลักษณ์มาเรียงต่อกันสัญลักษณ์แต่ละแบบจะมีถึงความหมายถึงกระบวนการที่แตกต่างกัน โดยจะมีคำอธิบายสั้นๆเพิ่มเติมในสัญลักษณ์ ความหมายของสัญลักษณ์ต่างๆ ที่ใช้ในผังงานที่ถูกกำหนดโดยสถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา (The American National Standard Institute : ANSI)เพื่อให้สามารถสื่อความหมายได้ตรงกัน ซึ่งมีรายละเอียดของสัญลักษณ์และความหมายที่ควรทราบ
สัญลักษณ์และความหมายของผังงาน
ในการเขียนผังงานมีหลักการ คือ ให้เลือกสัยลักษณ์แทนกนะบวนการที่ถูกต้อง และเขียนข้อความสั้นๆ แทนสิ่งที่ต้องกระทำลงในรูปสัญลักษณ์ แล้วนำมาเรียงต่อกัน เชื่อมแต่ละสัญลักษณ์ด้วยลูกศร โดยทั่วไปแล้ว จะเรียงลำดับของสัญลักษณ์ไว้จากบนลงล่าง ตามลำดับชองการทำงาน หรือ อาจจะใช้หัวลูกศรระบุลำดับก่อนหลังของการทำงานก็ได้
การเชื่อมต่อสัญลักษณ์ต่างๆ ของผังงาน อาจทำให้มีการตัดกันของเส้นลุกศรจนอาจเกิดความสับสนได้ ผู้เขียนจึงควรเลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อในหน้าเดีวกัน โดยระบุตัวอักษรเดียวกันเพื่อหมายถึงการเชื่อมสองจุดของผังงานเข้าด้วยกัน แต่ถ้าผังงานใหญ่เกินหน้ากระดาษ ให้เลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อหน้ากระดาษ เพื่อเชื่อมระหว่างสองจุดของผังงานที่ข้ามไปอยู่คนละหน้ากัน
บทที่ 6 ( 6.3 โครงสร้างการโปรแกรม )
ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตร์ ที่จะนำมาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทำงาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของนักเขียนดโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา และภาษาเดลฟาย ภึงแม้แต่ละภาษาจะมีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกันแต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ ได้แก่ โดครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure) และโครงสร้างแบบวนซ้ำ(repetition structure)
6.3.1 โครงสร้างแบบลำดับ ( sequential structure )
โปรแกรมที่ทำงานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทำงานตามคำสั่งที่เขียนไว้ตามลำดับ ตั้งแต่คำสั่งแรกไปจนถึงคำสั่งสุดท้าย โดยที่คำสั่งในที่นี้อาจเป็นคำสั่งเดี่ยวๆ หรือเป็นคำสั่งเชิงซ้อนทีมีหลายคำสั่งย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือกหรือแบบวนซ้ำก็ได้
โครงสร้างแบบเรียงลำดับเมื่อเขียนเป็นผังงาน จะมีลักษณะดังเช่นรูปที่ 6.9 และมีกระบวนการทำงานพื้ฐานอยู่ 3 ชนิด ดังแสดงในรูปที่ 6.10 ได้แก่
-การคำนวณ เป็นกระบวนการที่คอมพิเตอร์ทำการคำนวณ ประมวลผล ซึ่งจะรวมไปถึงการกำหนดค่าให้กับตัวแปร เพื่อให้สามารถนำค่าของตัวแปรนั้นมาใช้ในภายหลังได้
- การรับข้อมูลเข้า เป็นกระบวนการรับข้อมูลจากอุปกรณ์ของหน่วยรับเข้า เช่น คีย์บอร์ด เพื่อนำค่าไปกำหนดให้กับตัวแปร และเก็บไว้ในหน่วยความจำ
- การส่งข้อมูลออก เป็นกระบวนการนำค่าของข้อมูลไปแสดงผลยังอุปกรณ์ของหน่วยส่งออก เช่น จอภาพหรือเครื่องพิมพ์ ข้อมูลที่จะส่งออกโดยทั่งไปจะเป็นค่าคงที่ หรือค่าของตัวแปร
ในการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ กระบวนการเหล่านี้ต้องถูกแปลงให้อยู่รูปของคำสั่งหลายคำสั่งประกอบกันเพื่อให้ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ เช่น กรบวนการการคำนวณในการเพิ่มค่าของตัวแปร counter ขึ้นอีกหนึ่ง จะใช้คำสั่ง ” counter < counter + 1 ” กระบวนการรับข้อมูลเข้าเพื่อเก็บไว้ในตัวแปร x จะใช้คำสั่ง ” input x” และกระบวนการส่งข้อมูลออกไปยังจอภาพเพื่อแสดงผลของตัวแปร average จะใช้คำสั่ง “print avereage” เป็นต้น
6.3.2 โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure)
ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ ถ้าเป็นจริงจะไปเลือกทำคำสั่งชุดหนึ่ง แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทำคำสั่งอีกชุดหนึ่ง ซึ่งชุดคำสั่งเหล่านี้จะประกอบด้วยโครงสร้างแบบลำดับนั่นเอง
6.3.3 โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition structure)
ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทำงานในบางคำสั่งหรือชุดของคำสั่งซ้ำกันมากกว่าหนึ่งรอบขึ้นไป โครงสร้างแบบมีการวนซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจร่วมอยู่ด้วยเสมอ เพื่อเป็นเงื่อนไขที่ตัดสินใจว่าเมื่อใดจะวนซ้ำ หรือเมื่อไรจะถึงเวลาหยุดวนซ้ำโดยทั่วไปผังงานของการวนว้ำจะมีลักษณะดังรูปที่ 6.14 หรือรูปที่ 6.15 โดยมีความแตกต่างกันตือ ในรูปที่ 6.14 เป็นการวนซ้ำแบบที่ต้องตรวจสอบเงื่อนไขที่จะใช้วนซ้ำก่อนที่จะทำงานในชุดคำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำ เรียกว่า การวนซ้ำแบบ while ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงตั้งแต่แรก คำสั่งแบบโครงสร้างในการวนซ้ำจะไม่ถูกเรียกให้ทำงานเลยแต่สำหรับ 6.15 เป็นการวนซ้ำแบบมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำหลังจากที่ได้ทำงานตามชุดคำสั่ง ในโครงสร้างแบบวนซ้ำไปรอบหนึ่งแล้วเรียกว่า การวนว้ำแบบ until สำหรับตัวอย่างของการวนซ้ำ เช่น การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายค่า ในโครงสร้าเพื่อคำนวนหาผลรวม ในตัวอย่างที่ 6.7 ถือเป็นการวนซ้ำแบบ until
สิ่งที่ควรระวังในการใช้งานขั้นตอนวิธีแบบมีการวนซ้ำคือ ต้องตรวจสอบว่าได้กำหนดเงื่อนไขอย่างรัดกุมและถูกต้อง มิเช่นนั้นแล้วอาจเกิดกรณีแบบวนซ้ำไม่รู้จบ (infinte loop) หรือกรณีที่วนซ้ำไม่ไ้ด้ตามจำนวนรอบที่ต้องการ